ユーザビリティという言葉の適用範囲は? Web? インタラクティブシステム全般?

まぁ、いちお、念のため。 あくまでユーザビリティはWeb限定でしょう。リアルなほうには、既にユニバーサルデザインという言葉がある。ユーザビリティという言葉の意味を拡大解釈させるのはよろしくないと思う。 はてなブックマーク - デザインを考える上では、外部刺激よりユーザー個々の記憶やコンテキストが重要:DESIGN IT! w/LOVE いや、それは違うでしょう。あまり拡大解釈するのはいけないという意見には一理ありますが、ユーザビリティがWebに関するものという解釈はやはり間違っています。 むしろ、他のインタラクションシステムでも問題とされていたユーザビリティが、Webの普及により、Webでも問題とされるようになったというのが歴史的な経緯としては正しいのかなと思ったりしてます。僕自身も歴史的な経緯が本当にそうかはちゃんと調べたわけではないので明確ではありませんが。 ただ、ドナルド・ノーマンの『誰のためのデザイン?―認知科学者のデザイン原論』などでの指摘があって、デザインにおけるユーザビリティへの関心が高まったということもあると思いますので、あながち間違ってはいないのかなとは思います。 ISO9241-11いわゆるユーザビリティに関する国際規格として様々なところで取り上げられるISO9241-11。 この企画は、視覚表示装置(VDTs)を用いたオフィス作業に対する人間工学的要求事項を取り扱った、第1章から第17章で構成されるISO9241の一部です。 この第11章で取り…

続きを読む

デザインを考える上では、外部刺激よりユーザー個々の記憶やコンテキストが重要

「「ユーザビリティ=使いやすさ」なんて誤訳をいつまで放置するのか?」というエントリーにはたくさんのブックマークをいただきました。ありがとうございます。 どうもこのブログの傾向として似たような内容のエントリーを書いていても、タイトルがWebっぽい感じがする場合、被ブックマーク数が多くなる傾向にあるようです。 実際、先のエントリーの前後のエントリー「答えはユーザーが知っている」「デザイン・プロセスにおいて知らないことを発見することの重要性」にしても、被ブックマークを多くいただいたエントリーとほぼ同様の内容ですし、僕自身にしてみれば、むしろ、その両者のほうが内容はよかったんじゃないかと思うんですけど、どうも評価は芳しくない。 それだけ、いまWebというものが注目を集めているということなんでしょうね? ユーザビリティという言葉、デザインという言葉さて、そんなわけで今回のエントリーも必ずしもWebな話ではないと思って読んでいただければと思います。 そもそも「「ユーザビリティ=使いやすさ」なんて誤訳をいつまで放置するのか?」でも実はWebだけのユーザビリティを扱ったつもりはこれっぽっちもなかったんですけど。「ユーザビリティ」という言葉がWebやUIのことを連想させてしまうんでしょう。「デザイン」という言葉もどうやらビジュアルデザインやUIのデザインのことを連想させているみたいです。日本語のデザインを考えれば、確かにそうなるでしょうね。 でも、僕はユーザビリティという場合にWebに限…

続きを読む

「ユーザビリティ=使いやすさ」なんて誤訳をいつまで放置するのか?

さてさて、ここ最近のエントリー(「答えはユーザーが知っている」など)では、奥出直人さんの『デザイン思考の道具箱―イノベーションを生む会社のつくり方』、トム・ケリーの『発想する会社! ― 世界最高のデザイン・ファームIDEOに学ぶイノベーションの技法』を読み進みつつ、デザインによって「イノベーション」を生み出す「デザイン思考」「デザイン戦略」という考え方、それを実現するための「創造のプロセス」、そして、実際のプロセスの中で使われる「フィールドワーク」「プロトタイプ」「ユーザーテスト」「ブレインストーミング」などの手法を紹介してきました。 社会に新しい価値をもたらすイノベーションを技術ではなくデザイン思考で創造することを目指し、そのためにユーザー中心のデザイン・プロセスで、観察、モデルづくり、テストの繰り返しにより、実際にユーザーが利用する際のインタラクション、経験をデザインしていく。 ここまで読んでくださった方なら、そろそろ「ユーザビリティ=使いやすさ」なんて誤訳をいつまで放置するのか?と書いてみても納得していただけるのではないかと思います。 ユーザビリティは使いやすさのことではないいったい、どうして「ユーザビリティ=使いやすさ」なんて誤訳が一般化されてしまったのでしょうか? とにかくユーザビリティを「使いやすさ」のことだと認識するのは大間違いです。 何故なら「使いやすさ」の前に、そもそも「使えるか」「使うか」という問題があるからです。ユーザビリティの問題は、まずそこを問う…

続きを読む

ユーザーの生活や思考を知ることからデザインをはじめる

最近、Webデザインを考える際にも、マーケティングを考える際にも、ユーザーや顧客の視点というものをあらためて強く意識しなくては、と思っています。 ユーザー中心設計、顧客志向とはいうけれどユーザビリティにおいてはユーザー中心デザインということが言われ、マーケティングにおいてはもっと古くから顧客志向、マーケットインなどが重要だと言われ続けていますが、実際にそれを実践できている企業やデザイナーはごく少数に限られるのではないでしょうか? ありがちな間違いは、ユーザー中心設計、顧客志向といいつつ、既にあるWebサイトや商品ラインナップからユーザーあるいは顧客を見てしまうことです。 ユーザーはこのWebサイトをどう使うのか? なんて説明すれば顧客はこの商品がほしくなるのか? 一見、ユーザーや顧客のことを考えていそうに思えるこの発想は、実はすでにサイトオーナーや設計者、あるいは、企業のマーケター側からの勝手な発想でしかありません。 そうした発想はあらかじめ暗黙のうちにユーザーがWebサイトを使ってくれること、顧客が商品を買ってくれることを前提にしています。その上で、単にその効率、確率を高めようとしているだけの話です。 Webサイトのアクセスログ解析やユーザーテストを行ってわかるのは、既存のWebをユーザーが使う際の問題点であって、本当の意味でユーザーが何を求め、どういうものを使いたいと思っているかはわかりません。 もちろん、そのことが無意味だというわけではありませんが、た…

続きを読む

説明したがりのヒトという生き物にとってのユーザビリティ

ヒトは何かと説明をしたがります。誰かの話を聞いたり、読んだりしていても、必ずそこに何か自分の意見を付け加えて、その意見を自分のものにしようとする傾向があるでしょう。 他の人からの何かについての説明を聞きながら、聞き手に生じるのはそれへの非難、批判、条件付き同意、称賛、絶賛のいずれか、あるいはそれの入り乱れたものとなる。もちろん、ある特定の事項への説明を聞きながら聞き手が無関心を装うことは出来るが、自分を取り巻く世界についての諸々の説明に全く無関心であり続けることは出来ない相談である。それがどのようなものであれ、他人が自分の利益をいつまでも代弁しているとは限らないからである。 松野孝一郎『内部観測とは何か』 一言つけくわえるのは、目の前の対象を自分の認知可能な形にして認識することで、安全を確保したいというヒトの本能から来るものなのでしょう。目の前の対象を「それは○○だ」と認識しない限り、ヒトは落ち着かない生き物だといえるのだと思います。 メンタルモデルもちろん、その認識は対象そのものではありません。それぞれのヒトが理解したその対象のモデルでしかありません。 認知科学の分野に、メンタルモデルという用語があります。 メンタルモデルはものがどのように機能し、できごとがどのように起こり、人がどのようにふるまうかについての概念モデルである。 ドナルド・A・ノーマン『誰のためのデザイン?―認知科学者のデザイン原論』 一言つけくわえる行為がこのメンタルモデルに相当すると考えてよいで…

続きを読む

ISO13407:人間中心設計

昨日の「アイトラッキング」というエントリーで、Webユーザビリティを考える上で、ユーザーがサイトを利用するシチュエーションを把握することが、ユーザー中心デザインを行なう上ではとても重要だと感じたと書きました。 で、今日、気づいたのは「シチュエーション」って、まさにISO13407で定義されている「利用の状況の把握と明示」そのものだってことです。 ISO13407はユーザビリティに関する国際規格ISO13407は、前に紹介したISO9241-11と並ぶユーザビリティに関する国際規格で、正式な規格名は"Human-centred design processes for interactive systems"(インタラクティブシステムの人間中心設計プロセス)です。 「人間中心設計」という言葉を一度はお聞きになったことがある方もいるのではないでしょうか? 基本的には、この言葉はユーザー中心デザインと同義です。ISO13407が労働現場の仕組みも視野に入れていることで「ユーザー」という言葉よりも広義の「人間」という言葉を選んだのではないかといわれています。 人間中心設計プロセスこのISO13407では「インタラクティブシステムの人間中心設計プロセス」という名が示すとおり、人間中心設計のプロセスが定義されています。そのプロセスの中に先の「利用の状況の把握と明示」が含まれているのです。 そのプロセスは次のようなものです。 人間中心設計の必要性の特定利用の状況の把握と明示ユーザ…

続きを読む

アイトラッキング

昨年末、会社のほうでアイトラッキング用のツールを導入しました。ユーザビリティ関連のサービスをより強化するために、導入したんです。 ものが届いたのが年末ギリギリだったり、ソフトのインストール用のPCの準備がとまどったりで、ようやく昨日から触れるようになりました。それで、さっそく今日の午後、数時間かけて、いくつかのWebサイトを対象に、社内の人間にモニターになってもらい、調査の練習を行なってみました。 ニュースサイトをアイトラッキングモニターテストを行なう中で、ニュースサイトの記事閲覧、検索というタスクを与えた調査を実施してみたのですが、これがなかなか興味深かったですね。 まず記事閲覧時の目の動き。 これが見事に記事の書かれたエリアだけをテキストの流れに沿って視点が動き、サイドエリアにあるバナー広告だとか、新着記事のリンクなどにはいっさいよそ見したりしないんですね。 あと、途中に写真があったりする場合でも、写真のところに視点の注視点が集まったりということはそんなになかったりして、逆に写真下のキャプションのほうに目が行ったり。 見えてるけど、注視しない自分でもモニターになってみて、記事を読んでみたりしたんですけど、サイドのバナーとかを見ないのは、自分でやってみるとはっきりと理由がわかるんです。 ようはバナー広告とかって視界の片隅にはちゃんと入ってるんです。でも、アイトラッキングのツールって基本的には視界の中心部を記録していくので、片隅で見ているバナー広告は「見ていない」…

続きを読む

ユーザー中心のデザインの7つの原則ほか、ユーザビリティに関する原則あれこれ

昨日から読み始めたドナルド・A・ノーマンの『誰のためのデザイン?―認知科学者のデザイン原論』。ようはユーザビリティと認知科学の関係について知っておきたいなと思ったわけですが、やっぱりISO9241だったり、ニールセンが提唱しているユーザビリティの原則と近いものがありますね。 ドナルド・A・ノーマンのユーザー中心デザインの7つの原則まず、ドナルド・A・ノーマンが難しい作業を単純なものにするための原則としてあげているのがこの7つです。 外界にある知識と頭の中にある知識の両者を利用する作業の構造を単純化する対象を目に見えるようにして、実行のへだたりと評価のへだたりに橋をかける対応づけを正しくする自然の制約や人工的な制約などの制約の力を活用するエラーに備えたデザインをする以上のすべてがうまくいかないときには標準化をする 可視性の問題、概念モデル、行為とデザインの対応付け、そして、エラー対応やユーザーの想像力をあえて限定して絞り込んであげるための制約などがここに含まれています。 『欲望解剖』で茂木さんが「脳は規則性の押しつけを非常に嫌う。半ば予想がきるけれども、半ば予想ができないという要素を入れておかなければ、脳を惹きつけることはできません」と書いていましたが、ユーザビリティを考える際にも、この規則性と偶然性のバランスは大事なんだろうなと、この7つの原則をみても感じます。

続きを読む

ヒューマンエラーじゃなくてデザインが悪いんです

そうそう。ヒューマンエラーじゃなくてデザインが悪いんですよ。 だんだんと真実は明らかになってきた。私は、ヒューマンエラーや産業事故の研究をするようになった。そしてわかったのは、人がいつでも不器用に行動するとは限らないということだった。いつでもエラーをするわけではない。エラーをするのは、その物がよく考えられていなかったり、デザインが悪かったりするときなのである。それなのに、いまだにこの世の中で起こったことはみなヒューマンエラーのせいであるとされているようだ。 ドナルド・A・ノーマン『誰のためのデザイン?―認知科学者のデザイン原論』 ユーザビリティについて考える際、何より大事なのはデザインに関わる人が、デザインの良し悪しによっては使い人がエラーを起こすことがある、使う人の行動が不器用な感じになってしまうことがあるってことをどれだけ自身の問題として意識しているかってことです。 当然、そういう意識をもってデザインに臨むためには、誰がどんなシーンで、どんな目的でそれを利用するかがわかっていないと、どうデザインすればエラーを回避できるかなんてことはわからないわけです。 インタラクション、それは会話のようなもの基本的にすべての道具はそれを利用する人とのあいだにインタラクションを生起させます。インタラクションとは会話のようなものです。会話において相手が何を言っているのか、何を言わんとしているのかを理解せずに、エラーのない会話を行なうのは困難なように、人が利用するモノのデザインにおいは、何より…

続きを読む

ユーザー中心デザイン:されどはじめにユーザーはおらず

FIFTH EDITION(pal)さんの「据置ゲームがこの世の地獄から生還するためにせねばならない事」というエントリーを読んで、ちょっとインスピレーションが働きました。 palさんのエントリー自体は、 ファミコンの最終地点としてのPS3、ゲーム&ウォッチの最終形としてPSPを生み出したソニーに対して、任天堂が行なったのは・・・。 携帯型のマルチスクリーン、十字キーでゲームに革新を起こしたドンキーコングのように、DSは、ダブルスクリーンとタッチペンという新しいユーザーインターフェースを採用することによって、まったく新しいゲームを可能にした。 FIFTH EDITION: 据置ゲームがこの世の地獄から生還するためにせねばならない事 という感じで、とても面白い考察だなと思いましたので、それぞれお読みください。 ユーザー中心デザインの落とし穴ユーザーインタフェースが新しいゲームを可能にする。インスピレーションを受けたのはここですね。 よくユーザビリティの分野では、ユーザー中心デザイン(User Centered Design:UCD)なんて言葉が使われたりします。 似た言葉としては、「ISO13407:インタラクティブ・システムに対する人間中心設計」なんていうマネジメントシステムにおけるHuman Centered Design:HCDなんて言葉もあったりします。 マーケティングの分野だと顧客中心、顧客重視なんて言葉もありますね。 でも、みなさん、そういう言葉を深…

続きを読む

ユーザビリティ・エンジニアリングにおける師匠と弟子

知識というものには、形式知と暗黙知という2つの種類があるといわれています。 形式知とは、文章などで表現されたりして、他人に伝えることが容易なもの。 一方の暗黙知は、自分ではわかっていて、わかっているからこそ、普段の仕事や生活でもあることが普通にできたりするのだけれど、それを普通にできない人にそれがどうすればできるかを伝えようとした場合、うまく伝えられないような知識を指します。 仕事の現場での暗黙知の共有仕事の現場では、そういう暗黙知があるからこそ、OJTなどが取り入れられたりするわけです。すべてを話して聞かせたり、何らかのドキュメントベースで伝えなくても、新人は先輩の仕事の進め方からいろいろ学んだりすることを期待しているわけです。 いわゆる伝統的な師匠と弟子の関係もそうですね。 弟子が師匠の働く姿をみて、その場ですぐに疑問に思ったことを質問することで、師匠が普段当たり前にやっているがために、あらためて弟子に教えようとは思いもつかなかったことまで、弟子の質問によって答えることができたりするわけです。師匠と弟子という関係はそうした形で暗黙知の伝授を可能にするワークスタイルだったわけですね。

続きを読む

ユーザビリティとブランドにおける記号と対象と認知

今日、会社でユーザビリティの話をしていて、ナビゲーションのラベリングと、そのナビゲーションを押した先の情報コンテンツとの一致について話しました。 ラベリングのわかりやすさ、ラベリングとコンテンツの一致で、ラベリングがわかりやすいかどうかはどちらかというとUI(ユーザーインターフェイス)的な問題で、ラベリングと情報コンテンツの内容が一致してるかは名前と内容の関係性という意味でIA(インフォメーション・アーキテクチャ)の範疇だねという話になりました。言い換えれば、前者は表現の問題で、後者は構造の問題ということになるでしょうか。 こういう関係ですね。 上の記号とした行がナビゲーションのラベリングに相当し、「猫」「犬」「猿」「象」というラベリングを見て、その中身が想像できるか?という話。 で、その上の行と下の対象とした写真(情報コンテンツ)が適切にリンクしていれば、名前と中身が適切な関係にあるということになります。 で、Webユーザビリティで問題になるのは、1つはラベリングがわかりにくいこと。もう1つは適切な分類が行われていないことなどの要因によってラベリングと中身の関係性が適切なものになっていないということです。 どちらもユーザーの期待(予想)に対する問題で、前者は予想そのものが困難であるという問題、後者は予想が裏切られるという問題ですね。

続きを読む

直接的ユーザビリティ、間接的ユーザビリティ

またしてもWebユーザビリティに関する考察です。 特定の利用状況において、特定のユーザによって、ある製品が、指定された目標を達成するために用いられる際の、有効性、効率、ユーザの満足度の度合い。 ISO9241-11によるユーザビリティの定義 ユーザビリティの経済学ふと思いついたユーザビリティの定義の3つの要素の言い換え。 有効性:これ使える!って感じる度合い効率:これ使いやすいなって感じる度合い満足度:これ使えて満足(あるいは使ったけど不満)って感じる度合い こう言い換えただけでも、なんかユーザビリティがわかった気になったりしません? 少なくとも、ちょっと馴染みやすくなったんじゃないでしょうか? よくユーザビリティというと「使いやすさ」だと考えられていたりします。 でも、やっぱり使いやすさの前に「使える」ことが大前提だし、使ってみての満足度だって大事ですよね。 効率と満足度に関してはどちらも、有効さによって得られた利益に対してどれだけコストがかかったかを示す指標で、効率のほうは主に時間的コストいわゆる手間の話で、もう一方の満足度に関しては心理的なコストを示すのかなと。でも、コスト云々と同時に、というより、その前にそれって有益なの?って視点が大事なのは当たり前の話です。 そうなんだけど、なぜかユーザビリティの話というと「使いやすさ」みたいな話になっちゃうのはちょっとおかしいわけです。安くたって欲しくないものは買わないわけです。使いやすくたって使い道がなければ使わ…

続きを読む

ユーザビリティって単にユーザーインターフェイスの問題ではないよね

「Webユーザビリティ再考」とか、「ウェブ戦略としての「ユーザーエクスペリエンス」―5つの段階で考えるユーザー中心デザイン/Jesse James Garrett」だとか、最近、Webユーザビリティ絡みのエントリーを書いてみたけど、それでちょっと「あれ?」って思ったことがあります。 ユーザビリティって単にユーザーインターフェイスの問題ではないよね上記の2つのエントリーにも何人かの方からはてなでブックマークしてもらったんですが、そのタグに[インターフェース]だとか、[UserInterface]だとかいうタグがあるんですよね。もしかしたら、Webユーザビリティって単にユーザーインターフェイスの問題として捉えられてるのかな?なんて思ったんです。Jesse James Garrettの5 Planes Modelだったり、ISO9241-11によるユーザビリティの定義に含まれる有効さ、効率性、満足度といった評価ポイントなどについても書いたので、Webユーザビリティ=ユーザーインターフェイスの問題ではないことはわかっていると思いますが、もしかしたら、まだ、Webユーザビリティがユーザーインターフェイスだけの問題だと考えているデザイナーさんとかいるのかななんて思ったりもしました。 もちろん、単なるタグなので、覚えやすいようつけている可能性が高いのでそうでないとは思いますが、あらためて、なぜ、Webユーザビリティが単にユーザーインターフェイスの設計の問題ではないかをいくつか例をあげて紹介しておきましょ…

続きを読む

Webユーザビリティ再考

今日、ちょっとしたきっかけで、Webユーザビリティについて、あらためて考え直そうって思いました。 ユーザビリティってよく「使いやすさ」とか日本語で訳されるけど、それよりも「それ、使えるの? 使い物になるの? なんか使って役に立つの?」って具合に捉えたほうがいいんじゃないかと思ったわけです。 ユーザビリティは、ISO9241-11では、 特定の利用状況において、特定のユーザによって、ある製品が、指定された目標を達成するために用いられる際の、有効性、効率、ユーザの満足度の度合い。 と定義されていて、それぞれ、 有効性 (Effectiveness): ユーザが指定された目標を達成する上での正確さ、完全性。効率 (Efficiency): ユーザが目標を達成する際に、正確さと完全性に費やした資源。満足度 (Satisfaction): 製品を使用する際の、不快感のなさ、及び肯定的な態度。利用状況 (Context of use): ユーザ、仕事、装置(ハードウェア、ソフトウェア及び資材)、並びに製品が使用される物理的及び社会的環境。 と説明されていますが、いまさら気づくのも遅いんですが「有効性」ななければはじまらないなとあらためて思いました。 先日、「「私にしかできない仕事というのは組織では幻想」というのは幻想」で、アウトプット要求とサービス要求の話を書きましたが、ユーザビリティの場合、「有効性」がアウトプット要求で、「効率」と「満足度」がサービス要求にあたるんでしょうね。 …

続きを読む

ユーザビリティとHII:学習する人間の脳と情報のインターフェースに関する考察

あー、スッキリした。 溜まっていたムラムラを一気に放出できたって感じです。 かならずしも直感的ではなく、操作をおぼえる必要もあるが、使いものになるから受け入れられる。そんな新しい文字入力システムを考え出せるはずだ。 ジェフ・ホーキンス『考える脳 考えるコンピュータ』1つ前のエントリー「Webディレクターに備わる危機察知のパターン認識」でもちょっと紹介したように、『考える脳 考えるコンピュータ』の著者ジェフ・ホーキンスは、PalmやTreoの生みの親として知られている人です。 Palmの「グラフィティ」上記の引用は、Palmの手書き文字認識技術「グラフィティ」の発明により、それまで性能がきわめて悪かった文字認識ソフトウェアの性能を著しく改善するにいたったホーキンスの、キーボード入力との類推過程を端的にあらわしたものです。 キーボード入力はすでにそれに慣れてしまった人にとってはほとんど苦もなく行える文字入力操作の作業ですが、それまで一度もキーボードに触れたことのない人にはとっては、キーボードによる文字入力作業はこれ以上はないといっていいほど、面倒で苦痛をおぼえる作業であるはずです。普段、紙に字を書く作業とはまったく異なり、普通に意識せずに使えるようになるには、それなりの訓練期間が必要です。 それでもキーボードによる文字入力は実際、こんなに普及している。 なぜか? 「なぜなら、使いものになっているからだ」というのがホーキンスの分析でした。 それならアルファベットにそっくりな…

続きを読む

ユーザビリティ

Webユーザビリティを高めるには、大きく分ければ2つの条件がある。 1つは情報設計面での改善、もう1つはユーザー・インターフェイスの改善だ。 多くの場合、見た目にわかりやすい後者のみを改善しようとするが、それでは完全には問題はなくならない。 基本的な情報設計に問題があればユーザビリティが完全によくなることはない。 いくら外装、内装はよくても耐震設計に問題のあるマンションみたいなものだ。

続きを読む