形式知と暗黙知(っていうか直接話をきいてやれ)

確かにWebとかで遠く離れた人とか、なかなか直接話ができない人と文章情報などの共有には便利になりました。 でも時々、その便利さを勘違いしてる人がいるように思います。 形式知と暗黙知あのね、文書にできる情報、言葉に書き出せる情報ってごくごく限られてるわけですよ。 なんでもかんでもWeb上で情報共有できると思ったら大間違いです。 (ごめんなさいね、今日はちょっとキレたモードですので、言葉が強すぎるところもあるかもしれません。そのあたりはごめんなさい。) よく形式知と暗黙知っていう区別がされますよね。言葉として形式化できる知識と身体で覚えているために形式化がむずかしい知識があるわけです。 で、当然ながらWeb上に情報として載せられるのは形式知のほうだけです。それは暗黙知が言葉にだせないというよりもコンピュータの計算的思考では表現できない生物特有の記憶の仕方がされているからで、その記憶のされ方はまだ解明されていない。とうぜん、解明されていないものがコンピュータ上で動くわけがない。それくらい、わかりますよね?

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ヒトが使う道具のデザイン2:ドーキンスの「累積淘汰」

昨日の「ヒトが使う道具のデザイン:ドーキンスの「延長された表現型」」では、リチャード・ドーキンスの「延長された表現型」というコンセプトを紹介し、そこから人間中心のデザインは必要なものではなく、むしろ必然なのではないかという夢想をしてみました。 ヒトという生物は、もともと遺伝子によって表現可能な型にある程度制約を受けており、また、表現されたものを使う際にはさらに別の制約があるのだと考えました。つまり、その二重の制約の公約数がいわゆるユーザビリティやユーザーエクスペリエンスの面から見た際のよいデザインになりえるのではないかと考えたわけです。

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ヒトが使う道具のデザイン:ドーキンスの「延長された表現型」

すこし前に「サーフェスの変形だけが人生である」というエントリーで、『デザインの生態学―新しいデザインの教科書』からこんな文章を引用しました。 たとえば、化粧や料理はサーフェスにあるもともとの意味を残しながら、その意味を強調するというレイアウトの修正です。強調しすぎれば仮面のようになってしまったり、食べられなくなってしまいます。創造というべきか発見というべきか、われわれは、サーフェスのレイアウトを変形しレイアウトの5種類の性質を使って、サーフェスに新しい意味を作っている。 後藤武、 佐々木正人、深澤直人『デザインの生態学―新しいデザインの教科書』 ヒトは「平坦性」「閉じ具合」「引き延ばされ具合」「サーフェスの結合の仕方」「囲い方」という5種類のレイアウトの性質を使って、新しい意味をつくりだしています。新石器時代から何万年も。 おなじエントリーでは、アメリカの生態心理学者であるエドワード・リードによる、新石器時代からの人類の何万年かの歴史のなかでヒトの周囲にあった14種類のもののリストも紹介しました。 容器棒スポンジくし叩き切るもの楽器ひも衣服装飾品尖ったもの縁(へり、edge)のあるもの顔料寝床火 つまり、これはヒトが何万年ものあいだ、使ってきた道具のリストです。 ヒトはこれら14種類の道具を5種類のレイアウトの性質を使ってひたすらつくりつづけてきたのです。 そして、おそらくそれはいまのようにデザインすべき道具の種類が増えても変わっていないのだと思います。ヒトはあいかわら…

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ユーザビリティは面白い!:横浜デジタルアーツ浅野先生のゼミを訪問

さっきの「MarkeZine「ユーザーを知らずにWebをデザインできますか?~ペルソナ/シナリオ法の活用~」」というエントリーでもすこし触れましたが、今日は横浜デジタルアーツの浅野先生のところに伺ってきました。 学生さんによるユーザビリティ・テストの風景を見せていただいたり、先日、ゼミの学生さんたちが参加された日本デザイン学界でのプレゼンもしていただき、とてもおもしろかったです。

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MarkeZine「ユーザーを知らずにWebをデザインできますか?~ペルソナ/シナリオ法の活用~」

MarkeZineに「ユーザーを知らずにWebをデザインできますか?~ペルソナ/シナリオ法の活用~」という記事を書きました。 デザイナーはオフィスにこもって作業を進めるためにどうしてもユーザー視点を忘れ、シーズ志向に陥りがちです。しかし、ペルソナを使ったシナリオを作成する作業を行うことで、デザインチームはユーザーが実際に製品を利用するシーン、利用する際のユーザー経験を客観的に、かつ具体的に考えるできるようになります。 MarkeZine:◎ユーザーを知らずにWebをデザインできますか?~ペルソナ/シナリオ法の活用~ ペルソナ/シナリオ法を使う一番のメリットは、何よりユーザーに焦点をあててデザインができるようになることです。その意味で、ペルソナ/シナリオ法が特別なのではなく、ユーザーに焦点をあてる人間中心のデザインプロセスそのものがすばらしいのだということも付け加えておきたいと思います。

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デザインをフィニッシュするのはユーザー自身の仕事

さっき書いた「ゴムのユーザー」というエントリーに、こんなコメントをいただきました。 ユーザーを特定することがユーザビリティの基本ならば、デザインはユーザーの数だけ必要になるのではないですか? ペルソナについて言及するなら、この根本的な争点を避けることはできないはずですが。 いやいや、そもそも、デザインが本当にユーザーの数だけあったら、とてもじゃないけど、ユーザー自身にもどれが自分向きのデザインなのか区別つけられなくなります。それ以前に個々のデザインの違いやその意味するものを把握することは不可能でしょう。 スーパーとかに売ってる野菜の山なんかをイメージするとそれがわかるんじゃないでしょうか。 あるものと別のあるものを見比べれば違いがわかるでしょうけど、山の中に再びそれらを放り込んでしまったら、さっき気づいた違いなど見分けがつかなくなるのではと思います。 それと同じことで似たようなものの違いを認識できる人間の能力には限界があって、たぶん、それが制約条件になってユーザーの数だけデザインがあるというのはあんまり現実的ではないと思います。

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ゴムのユーザー

ゴムのユーザーとは、VisualBasicのデザインやWindowsを3.1から95にリデザインしたことで知られ、かつペルソナ/シナリオ法を最初に用いたことでも有名なアラン・クーパーが使った言葉です。 システムのデザイン段階で登場するゴムのユーザーは、 幅広いユーザーを定義してしまったりユーザー定義があいまいだったり することから生まれる、デザインチームの都合に合わせてくれる伸縮自在の便利なユーザーのことを指します。 もちろん、ここで「便利」といっているのはデザインに関わる人にとって都合がよいという意味です。実際には、そういう過程でデザインされたものは結局誰にとっても使い勝手が悪く、ユーザーにとってはこの上なく不便な状況をもたらす、最悪のユーザー像だったりします。

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ユーザーテストをやることがユーザビリティだと思ったら大間違い

残念ながら世の中にはユーザーテストさえしていれば、ユーザビリティを向上できると勘違いしている人がいるようです。 「ユーザビリティ成熟度モデル」でも書きましたが、ユーザーテストを行うだけではせいぜいユーザビリティの揺籃期」に過ぎません。いや、プロトタイプという発想さえなく、ただ製品に対してユーザーテストを実施しようなんて考えているならそれこそまだ「黎明期」の段階です。

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Google eyetracking とか出来ちゃえばいいのに

データを取る系の仕組みは早いとこ、全部 Saasモデルに移行しちゃえばいいのにと思う今日この頃。 Google eyetracking とか Google fMRI とか Google 嘘発見器とか。 機械的に可能な分析系の技術はもう全部Saasでいいんじゃね。 じゃないとクリエイティビティが枯渇しちゃうよ。

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環境形而上学:有機体を取り囲む環境についての一般的理論

先のエントリーで紹介した佐々木正人さん編纂による『包まれるヒト―〈環境〉の存在論』で興味をもった「環境形而上学」についてもすこし書いておこうと思います。 環境形而上学は、これまでの哲学や心理学がとってきた立場、例えば、色という性質は対象物が本来所有している性質ではなく人間を含めた知覚者の側の観念や感覚であるとし世界の側には形や大きさ、位置や運動という性質のみをもつ原子やエネルギーといった存在を割り当ててきた立場とは対照的に、生物を取り囲む環境そのものに意味や価値が満たされていると環境それ自体の実在性を積極的に認めるものです。

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ユーザビリティ成熟度モデル

昨日、横浜デジタルアーツ専門学校で情報デザインを教えていらっしゃる浅野先生に、うちの会社を訪問いただきました。 梅雨入りしたような昨日、西新宿にあるWeb会社(株)ミツエーリンクスさまにうかがってきました。  訪問のきっかけは、ペルソナつながりといいますか。以前からそこのマーケティングエンジニアの棚橋さんのブログが面白く、以前から会ってみたいと思っていたら、偶然ペルソナデザインドットネットさんからご紹介を受けたのでした。 情報デザイン研究室 | ミツエーリンクス訪問 先日、できたばかりのうちの会社のユーザビリティテスト・スタジオのモニタールームで1時間ほど、ユーザビリティテストや最近のユーザビリティの普及などのお話をしました。 僕自身、外出帰りで頭のキレが悪く、こちらからはあんまりお話することができませんでしたが、浅野先生からは、企業がユーザビリティに取り組むにも一気に高いレベルを目指すのはむずかしく、着実に一歩一歩段階を踏んでいく必要があるという興味深い話を聞かせてもらいました。

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ユーザー調査とユーザビリティ評価を混同しない

1つ前に「ユーザーテストはテスト設計が大事」というエントリーを書きましたが、もうひとつユーザビリティの向上を目指す人間中心のデザインの手法のなかで誤解を招きやすいものがあります。 それはユーザー調査とユーザビリティ評価の混同です。 具体的に混同されやすいのは、ユーザー調査法としてのユーザーインタビュー(コンテキスト・インタビュー、コンテキスチュアル・インクワイアリー)と、ユーザビリティ評価法としてのユーザーテスト(ユーザビリティ・テスト)の2つです。 ユーザー調査とユーザビリティ評価でも、ユーザー調査法としてのアンケート法とユーザビリティ評価法としてのヒューリスティック評価を混同する人はなかなかいませんが、ことユーザーインタビューとユーザーテストに関しては、両方ごっちゃに理解している人が多くいます。 問題なのは、ユーザビリティを騙って仕事をしている人のなかでもこの2つを混同してる人がいることです。

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ユーザーテストはテスト設計が大事

当たり前のことなんですけど、ユーザーテストでは被験者のターゲティング、テストするタスクの設定など、きちんとしたテスト設計を行うことが大事です。 せっかくプロトタイプをつくって、実際のユーザーに使ってもらってテストを行ったとしても、被験者が実際のターゲットユーザーと異なったり、タスクの設定そのものが実際のユーザーが行うであろうものとかけ離れていたとすれば、いくらテストを行っても本当の意味でのデザイン上の問題点は発見できません。 ユーザーテストはテスト設計が大事です。

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自分が動くから他人が動く(あるいは、よいデザインの4原則と行為の7段階理論)

ドナルド・A・ノーマンが『誰のためのデザイン?―認知科学者のデザイン原論』のなかで提示している、よいデザインの4原則、 可視性:目で見ることによって、ユーザは装置の状態とそこでどんな行為をとりうるかを知ることができる。よい概念モデル:デザイナーは、ユーザにとってのよい概念モデルを提供すること。そのモデルは操作とその結果の表現に整合性があり、一貫的かつ整合的なシステムイメージを生むものでなくてはならないよい対応づけ:行為と結果、操作とその効果、システムの状態と目に見えるものの間の対応関係を確定することができること。フィードバック:ユーザは、行為の結果に関する完全なフィードバックを常に受けることができる。 は、デザイナーがユーザビリティ的観点でモノをデザインする際に考えるべきであるのはもちろんのこと、実は、すべての人が自分の言動を省みる際にも非常に有効な原則なのではないかと最近思っています。

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ユーザビリティ:複雑な課題

僕が編集長をつとめさせていただいている Human Information Interface lab にも参加されている First Penguin さんがユーザビリティに関して面白いまとめをされています。 ※ちなみに、First Penguinとは、英語圏では、勇気を持って新しいことにチャレンジする人のことを指すそうです。僕も前にこんなことを書きました。 人間は規制を嫌う。オープン・ソース化の今だからこそ、柔軟性のあるサービスが求められている。ユーザーの創造性を活かさなければならない。ユーザーに、サービスをハイ・ジャックさせるイメージ。完全体をリリースするよりも、問題点を察知し、改善していくプロセスの方が人々には認められやすいのではないか。 ユーザビリティ:First Penguin First Penguin さんは、はてなの50%ルールにも言及されつつ、すべてサービス提供側が完璧な形でリリースするのではなく、「サービスをハイ・ジャックさせる」形でユーザー側が自分の手で、自分の好きなように、サービスをカスタマイズできるサービスや、ユーザーからのフィードバックを経ながら改良されるプロセスをもったサービスについて書いてらっしゃいます。

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組織というシステムも使い勝手が悪いと使ってもらえない

システム開発におけるユーザビリティの話では、使い勝手の悪いシステムはエンドユーザーに使われずに、エンドユーザーが独自につくった、その人自身には使いやすい簡易的なシステム(例えば、Excelなどのスプレッドシート)が使われ、本来のシステムが目的にしていたはずの情報の一元的管理ができなくなるということが、よく問題にされます。 使い勝手というのは、そういう意味で重要で、特に代替品がすぐに見つかる場合のシステムの使い勝手は、そのシステムが使ってもらえるかどうかに関わるシステムの存在価値を左右する問題です。 例えば、このブログにもいちおブログ内検索機能はついてますが、あまり精度がよくないので僕自身、ブログ内を検索する際には、Googleのサイト内検索機能を使いますから。 使い勝手が悪いと、外部の代替品を使用するっていうのはそういうことです。

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ユーザビリティ考(2007年GW版)

ユーザビリティとは、ヒトとモノ、そして、その両者の間に起きる/起こると期待されるコトにまつわる非常に興味深い概念だと思います。 ヒトとモノの1対1の関係であれば、そこにユーザビリティという概念は芽生えないはずです。目の前の木々や街を行きかう人々に対してユーザブルかどうかを問う人はあまりいないと思います。 ヒトとモノの関係に、何かしらのコトが起こることが想起/期待された際に、ユーザビリティという概念は生まれるのでしょう。 ヒトがモノの先にコトを想定した時にそれはコトを生み出すための道具となり、コトは用途、目的と呼ばれるようになります。 モノが道具となり、コトが用途となり、そして、ヒトがユーザー(利用者)となった時、ユーザビリティという概念の出番です。 人工的な道具を操るヒトという生き物ヒトは道具を使う生き物です。そして、同時に道具をつくる生き物です。 自然にあるものを道具として用いることもありますが、多くの道具が何かしらの用途を想定してデザインされ、制作された人工物(アーティファクト)です。 ヒトは、ハサミやホッチキス、コンピュータなどの物理的な人工物を道具として利用するだけではありません。言葉や数学、論理やルールなどのメンタル的な人工物も思考および行動のための道具として用います。 それらの道具は人を賢くもすれば、逆に人を愚かにすることもあります。 人工的に作られた道具は、ヒトの本来もつ機能を拡張し、ヒトのみでは実現できなかったことも可能にしています。 …

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マーケティングやユーザビリティに対する人類学的アプローチ

「ひとを理解する」ということへの興味、欲求がとどまりません。 脳科学や認知科学に対する興味もそうですし、マーケティングやユーザビリティというものを仕事のひとつに組み入れているところもそう。最近のペルソナやデザイン・プロセスに関する興味も結局は「ひとを理解する」ということの延長にあるものです。 最近そのことを特に感じ、結局は「ひととは何なのか?」「どのように理解したらよいか?」ということが僕の興味の根幹にあるのかなと感じています。

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マーケティングとユーザビリティの違いはどこにあるのか?

実は最近、ずっと悩んでました。 マーケティングとユーザビリティってどこに違いがあるんだろう?って。 マーケティングのMAXレベル、ユーザビリティのMAXレベルそんなのぜんぜん違うよと思う人が多いでしょうね。それはそれでいいと思います。それを否定する気はぜんぜんありません。 ただ、僕が思ったのは、マーケティングもユーザビリティもともに狭義のそれではなく、いっぱいまでそのスコープを広げてしまったとき、その2つはぴったり重なってしまうのでは?っていう悩みだったからです。 僕が考えるマーケティングは、顧客中心の志向をもつものです。その場合の顧客は購入した商品・サービスを利用する人です。とうぜん、買ったものを使ってみて、ある程度の効果、効率、満足を得られなければ、再度、購入しようと思ったり、他の人に勧めたりということはしないでしょう。 僕が考えるユーザビリティは、ユーザー中心の志向をもつものです。その場合のユーザーは実際にそのものを使う際に、まず、そのものを手に入れようと情報収集を行うでしょうし、手に入れるために購入を行うでしょう。そして、そのものを利用するまですべての過程を含めて、僕はそのもののユーザビリティだと解釈しています。 こんな風に双方のスコープをMAXに近いレベルにまでもってきてしまうと、両者の区別はほとんどなくなってしまうのではないか? いや、なくなってしまっていると僕は悩んでいました。

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User Centered Designが必要な理由

これまでもこのブログでは、ISO13407の人間中心設計プロセスや、奥出直人さんが『デザイン思考の道具箱―イノベーションを生む会社のつくり方』の中で提唱している創造のプロセスについて紹介してきました。 これらはともにUser Centered Design(UCD)のデザインプロセスです。 User Centered Design(UCD)と言い方は、ISO13407のHuman Centered Design(HCD)と同義と考えてよいと思います。 最近では、UCDという言葉のほうが多く使われているようなので、このブログでは、UCDやユーザー中心デザインという言葉をこれからは使っていきたいと思います。 User Centered Designの3つの活動1つの画期的な製品・サービスがイノベーションを起こすことで企業に革新をもたらすように、ユーザーの生活や仕事にイノベーションをもたらすようデザインされたものは、それがWebサイトでも、企業組織そのものでも、企業の経営革新ツールの役割を果たします。 User Centered Designのデザイン思考は、組織に革新をもたらすために、組織の創造性を高める戦略には不可欠なものだといえるでしょう。 ISO13407に基づいてUCDを推進する上では以下の3つの活動が必要となるとされます。 1.リクワイアメント・エンジニアリング(Requirement Engineering)活動ユーザーの利用状況の分析を把握し、ユーザ…

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