1660年 18世紀 4P 5 Planes Model 6次の隔たり AIDMA AISAS Amazon art Book BSC CGM CM CMS Contextual Inquiry COVA CSR CSV design DMAIC DNA EGM etsy Facebook feedpath FIREFOX拡張機能 google GPS HCD HCDプロセス HCI Heller’s Cafe HII Hmmmmm Human-Information Interaction I/O IA IDEO iPhone ipod touch ISO13407 ISO9241-11 KJ法 KY lifehacks LOHAS microformats mixi music OJT P2P PDCA PR QFD R&D RSS RSSリーダー SBM science SEO SIPOC smo SNS SWOT分析 TNGS TV twitter Tシャツ UCD UI UIデザイン UML User Centered Design VOC WAREHOUSE web Web2.0 webサイト WEBサイト構築 Webサイト設計 Webデザイン Webブランディング Webマスター Webマーケティング Web標準の日々 Wisdom of Crowds ありがとう いき いせ辰 おもしろい おもてなし くせ こだわり ことば ざるかぶり犬 しきり しくみ しながわ水族館 せめこれ つつじ つながり はかなさ はてな はてブ ひらがな ひらめき ふすま ふつう へうげもの べき乗則 ほめる もてなし ものつくり ものづくり もやい工藝 もやしもん やりたいこと やり方 わかりやすさ わかる わたし アイコン アイデア アイデンティティ アイトラッキング アウトソーシング アウトプット アウトプットボキャブラリ アキッレ・カスティリオーニ アクセシビリティ アクセスアップ アクセスログ アクセスログ解析 アクセス数 アジア アナログ アナロジー アニミズム アビ・ヴァールブルク アピール アフィニティマッピング アフィリエイト アフォーダンス アブダクション アラン・クーパー アリストテレス アルチンボルド アルドロヴァンディ アンケート 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相対論 真似 真実の瞬間 眼の力 知性 知覚 知識 研究 磁器 社会学 社会環境 祝祭 神学大全 神社 神話 私利私欲 私的言語 秋草 科学 稽古 空海 空間デザイン 立体視 競争 競争優位性 競争戦略 笑い 管理 精神的強さ 紅葉 紋切り型 素材 累積淘汰 組織 経営 経営学 経営戦略 経営者 経師 経済 経済史 経済学 経済文化 経済物理学 経験 経験する 経験価値 経験値 結合術 統計 統計的手法 絵画 継続性 継続的改善 網野善彦 編集 編集者 練習 縦書き 羊山公園 美的センス 美術 美術史 美術展 考える 聖徳太子 職人 職場 職能 肯定 育成 能力 脈絡 脳科学 自分づくり 自分を知る 自己 自己主張 自己組織化 自己認識 自然 自然主義 自然淘汰 自由 自由学園明日館 自由意志 般若心経 良寛 色即是空 芝居小屋 芝桜 花粉の運び手 花鳥風月 芸能 芸能史 芸術 芹沢銈介 苦情対応 苦手克服 英国式庭園 茂木健一郎 茶の湯 茶会 茶室 茶碗 茶道 荒魂 華厳 著作権 蒐集 蓄積 薬師寺 藍染め 藤原氏 行動 行動シナリオ 行動分析 行動力 行動経済学 行動観察 街づくり 衣服 表具師 表現 表現の動機 表現力 表記 装飾 装飾性 複雑系 西垣通 西岡常一 西村佳哲 西洋家具 要件定義 要求 要求定義 要求開発 要約 見る 見る目 見極め 見立て 規格化 視覚 視覚化 視覚文化 視覚芸術 視覚表現 視覚表現技術 視覚要素 視野 親和図 観察 観察力 観念 観念史 解決 解決法 解釈 言い訳 言葉 言語 言語ゲーム 言語学 言論統制 言霊 計画 計算不可能性 訓練 記号 記号体系 記号学 記号論 記憶 記憶術 記述 記録 設計情報 評価 評価グリッド法 評価指標 詩人 詩経 話しことば 誇張 認知 認知プロセス 認知心理学 認知的ウォークスルー 認知科学 認識 語学力 語彙 説明 読む 読書 読者 読解力 調査 論理 論語 諸行無常 講演 議事録 議論 象徴 象徴主義 象徴性 責任 費用対効果 資産管理 質問 質問する力 質問力 質的調査 超ひも理論 距離感覚 身体 身体性 身体知 近世 近代 近代化 退職 連続性 進化心理学 進化論 遊び 遊女 遊郭 運命 運用 過去の経験 過去ログ 過去記事 道元 道具 遠近法 遺伝子 還元主義 郷土玩具 都会 都市 都市社会 野菜 量子力学 量子重量理論 金唐革 金唐革紙 鉄道 銀閣寺 錯視 鎌倉 鏡像段階 鑑賞 長期戦略 長谷川等伯 閉経 間違い 関係性 阿蘇 阿部雅世 限界 陶器 陶磁器 陶芸 階層構造 集合知 雪舟 電子書籍 需要と供給 震災 青い花 青山二郎 非知 非線形 音楽 音連れ 領域横断 頻度 類似性 顧客の声 顧客セグメント 顧客ニーズ 顧客志向 顧客満足 顧客理解 顧客経験 顧客要求 顧客視点 飛騨高山 食器 食文化 食糧自給率 飾り 養老孟司 驚異 骨董 高千穂 高山宏 高橋吾郎 高橋尚子 T型人間 T字型人間 アフォーダンス ギブソン バイタリティ ファッション

方法だけではどうにもならない

「例えば、フォトショップで画像の青みを消す方法を覚えたとします」と彼女は言いました。 昨日のある場所での話のなかででてきた言葉です。教育とか学習に関する話。彼女はこう続けました。 「でも、仕事に戻って、学んだ方法を役立てようとしても、画像をみて青みがかってることに気づかなければ、せっかく学んだその方法を役立てることはできない。誰かに青みがかってると指摘されなければ、自分では学んだ方法を使うことはできない」と。 まさにそのとおりです。問題解決の方法は、そもそも問題を発見する力がないと役に立ちません。彼女は「弁別」という言葉を使いましたが、違いを見分ける目、問題を通常の状態から切り離すことができる目がなければ、どんなに問題解決の方法を学んでも、それを使う場面は訪れません。

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正しい行動を行うための3つのステップ

マーケットをみて顧客をみない。マーケットをみるのも競合他社の動向や流通をみる。いや、いちばん目を向けているのは社内の上司や他部門のことかもしれません。あるいはまわりに目をやる余裕もなく、ただ目の前の自分の仕事を処理するのに精いっぱいだったりするのでしょうか。 それでは売れる商品など、なかなか生まれてくるものではありません。 ヒットするサービスなど、つくれるわけもありません。 自分たちの社内や自分自身の仕事のことにしか目を向けず、外の世界をみることがないのなら、どうして外の世界から評価されるものが生み出されるのでしょうか。

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客は問題を知っている、作り手は問題の解き方を知っている

1つ前のエントリー「客のつくりたいものじゃなく、自分たちがつくりたいものをつくる」に対するはてブのコメントで「そう気張らなくても無意識にそうなっているはず」というのがありましたが、それはちょっと違うなって思います。「自分たちがつくりたいものをつくる」というのはそういうことじゃないんです。 客商売でありながら「自分たちがつくりたいものをつくる」というのは、素人が好き勝手に「つくりたいものをつくる」というのとは違います。普通に客商売のなかでデザインしている人はむしろなかなか「自分たちがつくりたいものをつくる」ことができずにもやもやしているほうが多いと思うんです。 客がこうつくってほしいと言ってるのをくつがえして、このほうが最適ですよと説得して、自分たちがつくりたいものをつくるのだから、「無意識にそうなっている」なんてことはほとんどありえません。ありえるとしたら、客の言ってることを理解できずに強引につくってしまう場合くらいでしょうか。 また、そもそも「無意識にそうなっている」という状態では、「自分たちがつくりたいもの」が当の自分自身でわかっていない=意識されていない状態にあるわけです。それじゃあ、とてもじゃないですが本当の意味で「自分たちがつくりたいものをつくっている」とはいえません。無意識にそうなってることを自分の○○したいという意思と混同してしまうのは、素人の考えです。 「自分たちがつくりたいものをつくる」というのは、結果論じゃなくて明確な意思なんですよね。 自分たちが何を…

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自分の視野を広げるためにも他人の意見には耳を傾けなきゃ

「判断力は情報デザイン力、物語化の能力」や「何が起こっているのかわからない状態を脱するための9つの工程」では、判断力を高めるためには情報デザインの方法を知っているとよいですねと書きました。 手持ちの情報を整理し、足りない情報は調査で補完する。集めた情報を分析的に構造化し文脈を知る。物語化する。 判断するためにはまず問題がわかる・理解することが必要ですが、それができないために判断ができない場合が多いのでは、という内容でした。 いったん視野を広げて問題の構造を把握したうえで、適切な解決策を絞りこんでいくわけですよ。

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何が起こっているのかわからない状態を脱するための9つの工程

仕事でなにかしら問題やもめごとがあるようなんだけど、ただ正確には何が起こっているのかわからないときには、たとえば、こんなことをやってみるといいでしょう。 まずは目の前の状況を整理する自分の立場を考える関係者が誰なのかを把握する目の前には見えていない情報を集める集めた情報を整理して、何が根本的な問題であり、それに紐づくサブ的問題にはどんなものがあるかを階層化して、問題の構造をみえるようにするしかるべき判断あるいは問題解決のプラン作成を行う判断もしくはプランを実行する問題が解決されたか、あるいは解決されそうかを確認するダメならどこに障害が残っているのかを確認し、プランを修正しそれを実行する 勘がいい人ならこのリストを見て気づいたかもしれませんが、ようするに、何をやればいいといっているかといえば、"情報デザインをすればいい"といっています。 問題の発見~解決なんですから、それはデザインであり、日々の仕事のなかで判断が必要とされるような問題であれば、その問題を明確にし解決するための一連の作業は情報デザインと呼んでいいのではないかと思います。 つまり、日常における複雑な判断というのは基本的には、情報デザインの方法が身についていればそれほど苦労せずにできるはずだと思います(その意味で、情報デザインは誰もが身につけておいてよいスキルだと思いますが、それはまた別の機会に)。

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システムの科学/ハーバート・A・サイモン

『システムの科学』は、カーネギー・メロン大学コンピュータ科学、心理学教授であり、1978年度のノーベル経済学賞の受賞者でもあるハーバート・A・サイモンによって1967年に書かれた"The Science of the Artificial"という論文を、1996年に加筆・編集した第3版にあたるものです。 原題に示されているとおり、本書は以下のようなテーマが考察されています。 自然科学は、自然の物体と現象についての知識の体系である。それでは、人工的な物体と現象に関する知識の体系である「人工」科学("artificial science")というものは、はたしてありえないだろうか。 ハーバート・A・サイモン『システムの科学(第3版)』 自然科学に対する人工物の科学。 この本では単に人によってつくられた道具、工学的な生産物などの物だけでなく、経済システム、企業組織、社会計画などが人工物とみなされ、考察されます。 その視点にたてば、当の科学そのものも人工物として考えてよいということになるはずです。その意味で本書は先に紹介した松岡正剛さんの『花鳥風月の科学』が問題にしている"これからの科学は「情報」をとりあつかうべきであり、それには情報の概念を大幅に広げなくてはならない"という視点と重なってきます。 つまり、 デザイナーとしてわれわれは、あるいはデザイン過程のデザイナーとしてわれわれは、デザイン創造の過程に何が含まれ、また創造活動が行われている間にどんなことが起こっているかと…

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