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相対論 真似 真実の瞬間 眼の力 知性 知覚 知識 研究 磁器 社会学 社会環境 祝祭 神学大全 神社 神話 私利私欲 私的言語 秋草 科学 稽古 空海 空間デザイン 立体視 競争 競争優位性 競争戦略 笑い 管理 精神的強さ 紅葉 紋切り型 素材 累積淘汰 組織 経営 経営学 経営戦略 経営者 経師 経済 経済史 経済学 経済文化 経済物理学 経験 経験する 経験価値 経験値 結合術 統計 統計的手法 絵画 継続性 継続的改善 網野善彦 編集 編集者 練習 縦書き 羊山公園 美的センス 美術 美術史 美術展 考える 聖徳太子 職人 職場 職能 肯定 育成 能力 脈絡 脳科学 自分づくり 自分を知る 自己 自己主張 自己組織化 自己認識 自然 自然主義 自然淘汰 自由 自由学園明日館 自由意志 般若心経 良寛 色即是空 芝居小屋 芝桜 花粉の運び手 花鳥風月 芸能 芸能史 芸術 芹沢銈介 苦情対応 苦手克服 英国式庭園 茂木健一郎 茶の湯 茶会 茶室 茶碗 茶道 荒魂 華厳 著作権 蒐集 蓄積 薬師寺 藍染め 藤原氏 行動 行動シナリオ 行動分析 行動力 行動経済学 行動観察 街づくり 衣服 表具師 表現 表現の動機 表現力 表記 装飾 装飾性 複雑系 西垣通 西岡常一 西村佳哲 西洋家具 要件定義 要求 要求定義 要求開発 要約 見る 見る目 見極め 見立て 規格化 視覚 視覚化 視覚文化 視覚芸術 視覚表現 視覚表現技術 視覚要素 視野 親和図 観察 観察力 観念 観念史 解決 解決法 解釈 言い訳 言葉 言語 言語ゲーム 言語学 言論統制 言霊 計画 計算不可能性 訓練 記号 記号体系 記号学 記号論 記憶 記憶術 記述 記録 設計情報 評価 評価グリッド法 評価指標 詩人 詩経 話しことば 誇張 認知 認知プロセス 認知心理学 認知的ウォークスルー 認知科学 認識 語学力 語彙 説明 読む 読書 読者 読解力 調査 論理 論語 諸行無常 講演 議事録 議論 象徴 象徴主義 象徴性 責任 費用対効果 資産管理 質問 質問する力 質問力 質的調査 超ひも理論 距離感覚 身体 身体性 身体知 近世 近代 近代化 退職 連続性 進化心理学 進化論 遊び 遊女 遊郭 運命 運用 過去の経験 過去ログ 過去記事 道元 道具 遠近法 遺伝子 還元主義 郷土玩具 都会 都市 都市社会 野菜 量子力学 量子重量理論 金唐革 金唐革紙 鉄道 銀閣寺 錯視 鎌倉 鏡像段階 鑑賞 長期戦略 長谷川等伯 閉経 間違い 関係性 阿蘇 阿部雅世 限界 陶器 陶磁器 陶芸 階層構造 集合知 雪舟 電子書籍 需要と供給 震災 青い花 青山二郎 非知 非線形 音楽 音連れ 領域横断 頻度 類似性 顧客の声 顧客セグメント 顧客ニーズ 顧客志向 顧客満足 顧客理解 顧客経験 顧客要求 顧客視点 飛騨高山 食器 食文化 食糧自給率 飾り 養老孟司 驚異 骨董 高千穂 高山宏 高橋吾郎 高橋尚子 T型人間 T字型人間 アフォーダンス ギブソン バイタリティ ファッション

ペルソナは、製品とそれを使う人の関係性を理解するためのモデル

仮想のユーザモデルであるペルソナを作る際、どうもぼんやりとしたユーザー像を作ってしまうケースが多いように思います。「ぼんやりとした」というのは、製品・サービスをデザインするにあたって参考になる情報が含まれていないという意味で。 そもそも、ユーザー調査の結果得られた情報をそのままペルソナに盛り込んでいるだけのものが多い。調査結果全体を見渡してみて、ユーザー行動の構造をきちんと解釈した上で、ユーザーの製品・サービス利用の背景や目的、ゴールを明確に定められていないペルソナが多いんですね。

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About Face 3 インタラクションデザインの極意/アラン・クーパーほか

ゴールダイレクテッドデザインと名づけられた、ペルソナ、シナリオを用いたインタラクションデザインの手法を詳しく紹介する一冊。すでに何度かほかのエントリーで紹介してきましたが、あらためて。 本書によれば、インタラクションデザインという用語が使いはじめられたのは、本書の第2版からだそうです。初版では単にソフトウェアデザインと呼んでいたと書かれています。ユーザーインターフェイスデザインという用語もあるが、より広い範囲を対象にするため、インタラクションデザインという用語を使っているそうです。より広い範囲とは、形態、機能、内容、動作が複雑に絡み合っている状態を指しています。特に動的な要素であり、利用者との相互作用である機能と動作といった振る舞いの動的な要素をいかに形態や内容といった他の要素と統合してデザインするかということを重視して、ゴールダイレクテッドデザインというインタラクションデザインの方法が紹介されていると考えればよいでしょう。

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要件、要素、分類と構造化、そして、視覚化・振る舞いの検討へ

昨日の「人間中心設計プロセスでの具体的なデザインへの落とし込みの技術に関する理解不足について」の続きとして。 結局、インタラクティブな製品のデザインというのは、きわめてシステム設計的なものだと考えたほうがいいと思っています。製品、利用者を中心に、それが用いられる利用環境も含めた大きなシステムを想定した設計が必要だと捉えたほうがやるべきことが明確になってくるのではないかと思います。

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人間中心設計プロセスでの具体的なデザインへの落とし込みの技術に関する理解不足について

今日はちょっとショックなことがありました。 昔、僕がペルソナとシナリオを用いて要件を定義したWebサイトがようやくリニューアルされて公開されていたのを見つけたんですけど、こりゃ、ペルソナやシナリオを使ってモデル化したことがほとんど設計に反映されてないなと感じたからです。 ペルソナを用いるゴールダイレクテッドデザインのメリットは、利用者のゴールとコンテキストを理解し、また利用者の脳内モデルを把握することで、利用者の使いやすいデザインを実現することですが、今日見たサイトは、機能要件/コンテンツ要件のレベルはユーザーの要求は満たしているものの(それは僕がやったのでできてないとおかしい)、情報構造化や構造を具現化する視覚表現のレベルではまったくユーザー要求を考慮したものとは思えないものになっていました。 UIってのは利用者の脳内モデルにどれだけあわせられるかが1つ評価のポイントだと思いますけど、それが見事に実装モデル(いわばHTMLの文書構造からくる論理のまんま。もちろん、文書構造そのものがユーザーの脳内モデルを反映していればよいのですが、とうぜん、そうはなっておらず・・・。このへんは利用するユーザー視点からみてコンテキスチュアルな意味でセマンティックにしていくべきですね)になってしまっているのが、一番ダメだなと感じたところです。 ユーザーのメンタルモデルとデザインのモデルを合わせることの重要性はノーマンが昔から言ってることなんですけどねー。どうしてもモノそのものの構造そのままをデザイ…

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ゴールダイレクテッドデザインとは

ゴールダイレクテッドデザインとは、アラン・クーパーが提唱するインタラクションデザインの方法です。適切にデザインされた振る舞いを通じてユーザーのゴールを達成できるようにすることが、ゴールダイレクテッドデザインの目標になります。 クーパーはゴールダイレクテッドデザインをよりよく理解するのに必要なことは、 ユーザーのゴールを知ることそれが振る舞いのデザインにどのようなヒントを与えるのか の2点だとしています。 ユーザーのゴールについては、先にクーパーの言葉を引用した「ユーザーの3つのゴール」というエントリーを書きましたが、ほかにもクーパーはこんな風にも書いています。 多くのデザイナは、デザインの目標はいつも覚えやすいインターフェイスを作ることだと思っている。覚えやすさは重要なガイドラインだが、実際には、ブレンダ・ロールがいっているように、デザインの目標はコンテキスト次第で変わる。 アラン・クーパー『About Face 3 インタラクションデザインの極意』 クーパーが例に出しているのは自動電話交換システムの例で、この製品を使う人は一定の時間内に何本の電話を処理したかで給与が決まったりするため、デザインに求められるものの優先度は覚えやすさよりもスループットの速さになるだろうと言っています。そりゃ、そうですよね。そっちのほうが製品を使う人のゴールに合致してますから。 このような形で明確にしたゴールがいかにインタラクションデザインにヒントを与えるのかは、クーパーが提唱するゴ…

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ハードウェアとソフトウェアのデザインを統合する

アラン・クーパーは『About Face 3 インタラクションデザインの極意』のなかで「インタラクションデザインの観点から見ると、組み込みシステムの特徴とは、インターフェイスに含まれるハードウェアとソフトウェアの関係がたいてい複雑に絡まりあっていることだ」と書いています。それゆえ、ハードウェアとソフトウェアのデザインを統合する必要があると述べています。 システムのハードウェア要素とソフトウェア要素(およびそれらの間のインタラクション)を同時にデザインすることが大切だ。そして、そのときにゴールダイレクテッド、人間工学の観点と美的観点を忘れてはならない。 アラン・クーパー『About Face 3 インタラクションデザインの極意』 当たり前のことのように思えますが、実際の現場ではそうなっていないのが現実です。プロダクトデザインと情報デザイン(あるいはUIデザイン)が、企業組織の部門としても、教育の現場でも分かれていることがよくありますが、僕自身、以前からそれは甚だおかしなことだと感じていました。スキルとして、ハードウェアのデザインを得意とする人、ソフトウェアのデザインを得意とする人がいるのはかまわないのですが、実際にデザインをする作業においては、両者が時間と空間を共有した場において協働でグループワークをする必要があると思うのです。例えば、クーパーも「ハンドヘルドデバイスこそ、インタラクションデザイナ、工業デザイナ、プログラマ、メカニカルエンジニアの密接な協力が必要とされる」としています。 …

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