2012年01月07日

人間の思考方法と情報の交通の速度や経済性について考える

デザイナーさんなどを中心にこんな風に考える人がたまにいます。

手で描きながら何かを考える方法って人間にとってはとても自然で本来的な思考の方法だ、と。



んー、果たして、そうなのでしょうか?

僕自身も、絵や図を描いたりしながら自分の考えを発展させ、まとめていく方法というのは、思考方法としてとても有効だし、誰もがそういう思考方法を身に着けておけばいいと思っています。
でも、それが「人間にとってとても自然で本来的な思考の方法」だとは考えません。

そう考える人はある基本的なことを忘れていると思うんです。
手で描いて考えるために不可欠な筆記具も紙も、残念ながら、いまのように誰でも気軽に利用できる代物ではなかった時代があったということを。
筆記具や紙という人工物がなければできない思考方法が、人間という生物にとって自然で本来的であるはずがないということを。

そう。昨日の「僕たちはいつも間違えてる、だから…」で「デザイン思考」が歴史的思考方法だと書いたのと同じです。
描きながら考えるという思考方法が「とても自然で本来的な思考の方法」なのではなく、歴史的に筆記具や紙という人工物をある程度日常的にも利用可能な環境が整って以降のそれらの使い方も含めた意味でのリテラシーであることなどの、僕ら人間を動かしているものに気づくことこそ、昨年以上にこれまで無意識のうちに信じてきた様々な既成観念が崩壊するであろう2012年に、「次」を考える上では大事な「問題提起力」には欠かせないことだと思うのです。

「人間の思考方法と情報の交通の速度や経済性について考える」の続き
ラベル:デザイン 情報
posted by HIROKI tanahashi at 17:09| デザイン | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2012年01月06日

僕たちはいつも間違えてる、だから…

失礼ながら、年末の挨拶も書かないまま、新年に突入した当ブログ。昨日から仕事のほうでも通常営業がはじまったので、こちらでも気合いを入れ直していこうと思いました。
きわめて不定期に、大して裏取りもせずに思いつきをしたためている当ブログではありますが、読んでいただいているみなさんに興味をもってもらえる記事を書いていこうといつも思っておりますので、2012年もぜひ DESIGN IT! w/LOVE をよろしくお願いいたします。
ついでに会社のほうで担当しているブログ「市場のお手入れ」のほうもよろしければご覧ください。ペルソナやエスノグラフィーなどの人間中心設計、デザイン思考関連の記事はそちらのほうで書いておりますので。



というわけで、ご挨拶は簡単に終わらせていただいて、本題。

今年の年末年始はいつにも増してのんびりと楽しく過ごさせていただいたのですが、そんなある日のよく晴れた昼間の散歩中にふと思い至ったのが、僕自身が何かを考えるときの基本姿勢としてタイトルにもした「僕たちはいつも間違えてる」ということを前提にしているということでした。
これは何も他の人が間違った見方や勘違いした見方をしてるのを非難するとかいう話ではなく、僕自身も含めて人はそもそもこの世の中で起こる出来事、世界に存在するあらゆるものを把握し理解するためには、間違えなくては把握も理解もできないと考えているからです。

「僕たちはいつも間違えてる、だから…」の続き
posted by HIROKI tanahashi at 08:47| デザイン | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2011年12月26日

発明の方法を受け継いで…

人が何かを行なう際に用いている「方法」に目を向けること。
僕は、そのことがUXやインタラクションなどのデザインに関わる人にとってはとても重要なことだと考えています。



というのも、簡単に言ってしまえば、個人やコミュニティが普段用いている「方法」を、それ以外の様々な人たちにも利用な「ツール」に翻訳し置き換えることがUXやインタラクションのデザインのミッションだと思うので。一部の人が使っている「方法」をより多くの人が気楽に使える「ツール」に置き換えることが1つのイノベーションの方法だろうと考えます。UXデザインやインタラクションのデザインに求められているのって、そういう点からイノベーションを可能にすることなんじゃないでしょうか? 逆にいえば、方法のツールへの翻訳を含まないUXデザイン、インタラクションデザインって何をデザインしているのか謎です。

方法をツールに翻訳するのならば、まずは翻訳の元となる方法をちゃんと捉えることが必要です。だって、元になるものが理解できていなければ、それを別のものに置き換えことなどできないはずだから。
というわけで、具体的な翻訳であるデザイン作業をはじめる前に先に、実際に人がどんな方法を使っているかをキャッチアップすることが必要。誰がどんな時にどんな理由で、その「方法」を使っているの? その「方法」を使うと具体的にはどんなアウトプットが生み出されるの? 別の「方法」を使った場合、アウトプットはどんな風に変化してしまうだろう? なんてことをあらかじめ把握しておかないと、それをツールに変換するデザインという活動を行うことはできません。

なので、人が何かを行なう際に用いている「方法」に目を向けることが大事だと考えるわけです。

「発明の方法を受け継いで…」の続き
ラベル:方法
posted by HIROKI tanahashi at 23:50| デザイン | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2011年12月14日

デコボコの世界の分かれ目で何を想う?

世の中には結構な数で定量的な調査の集計データが読めない人がいます。アンケート調査でもそうだし、アクセスログ解析データでもそうでしょう。

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量的な調査データを読めないのって、結局ものごとが隆起するさまを編集的に読むことがそもそも苦手ということなんだろうと思います。
つまり、頭の中でものごとを解釈して意味を生成するには、差異という「分かれ目」を分かることがまず求められているということを知らないのではないか、と。

だから、まず意味を理解するには、数を比較することが必要であることがわからないのでしょう。

「デコボコの世界の分かれ目で何を想う?」の続き
posted by HIROKI tanahashi at 19:46| デザイン | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2011年12月12日

予測ができなきゃ行動もできないし将来は真っ暗?

人間は「予測」に従って動きます。いや、実際には予測が働かないと動けないといっていいはずです。その意味では、予測は人間にとって行動するためのリソースであると言うことができると思います。

20111212a.jpg

では、その際、人間は予測しようと意識して予測しているかというと、そうではないとも思います。
J・J・ギブソンの生態心理学においては、生物を取り囲む環境を構成する表面の性質やレイアウトの組み合わせに応じて、環境そのものがその生物の行動を促進/抑制するリソース(=アフォーダンス)と考えられていますが、予測はこの行動を促進するリソースとしての環境認識と同時に立ち上がるものと考えてよいと思います。
ようするに、人が予測しようと思って予測しているのではなく、むしろ、ある環境が眼前に立ち上がってくる際、人がそれに対してどう対処するか(強いてはどう対処すればその環境を生き抜くことができるか)と思うところに予測は立ち上がってくるのだと捉えたほうがよいはずです。

予測は行動しなければと思う人間の思いのなかに立ち上がってくる。そこで「予測」を手に入れるからこそ人は行動することができる。「予測」が人間にとって行動するためのリソースであるというのはそういうことです。

「予測ができなきゃ行動もできないし将来は真っ暗?」の続き
posted by HIROKI tanahashi at 22:42| デザイン | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2011年12月08日

1月14日開催予定のデザイン思考ワークショップの開催について

さて、「【参加者募集】「デザイン思考」ワークショップ 2012年1月14日開催」で開催告知&参加者募集をさせていただいた件。

年明け早々ということもあってか、参加者が集まらない状況です。
ワークショップを実施するために必要な人数に達していませんのでこのままだと開催を中止させていただくことになります。
いちお明日9日(金)まで状況をみてみようと思いますが、このまま集まらないようだと別の日を設定しようと思っております。

というわけで、検討中の方、開催延期の判断をする前に以下よりお申し込みください。

ワークショップ概要

参加者を2〜3つのグループに分けたグループワークの形式で、Webサイトをデザインする作業を以下のステップで行なっていただきます。

 09:30 開場〜受付開始
 10:00 60分 説明/講義/質疑応答
 11:00 60分 KJ法@(調査データの読み込み、情報の抽出)
 12:00 60分 昼休み
 13:00 60分 KJ法A(情報の統合、図式化)
 14:00 60分 ペルソナの作成
 15:00 60分 シナリオの作成
 16:00 30分 シナリオに基づく画面遷移の検討
 16:30 60分 ペーパープロトタイプの作成
 17:30 30分 チームごとの発表
 18:00 まとめ〜終了

開催日時

2012年1月14日(土)10:00-18:30
※開場〜受付開始は9:30より行なっております。
※作業の進み具合によっては、終了時間が1時間ほど伸びる場合があります。

会場

新宿伊藤ビル4F会議室(東京都新宿区新宿5-18-16)
http://success-bm.com/s-i-b/rental/

参加費

9,000円/1名

お申し込み
posted by HIROKI tanahashi at 09:34| デザイン | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2011年12月02日

【参加者募集】「デザイン思考」ワークショップ 2012年1月14日開催

好評いただいている「デザイン​思考」ワークショップ。
10月以降開催していませんでしたが、来年2012年の1月分の開催も企画しました。

開催日は2012年1月14日の土曜日。時間は10時から18時半くらいまでとなっております。
内容はこれまで同様で、WebディレクターやWebデザイナーの方などを中心に​、ペ​ルソナやシナリオ、プロトタイピングなどの手法を用いて​、ユーザー視点からWebデザインを考える方法を体験的​に学んでいただくワークショップとなります。

以下、詳しい内容になりますが、すでに内容をご存知の方はこちらからお申し込みください。

ワークショップ内容

参加者を2〜3つのグループに分けたグループワークの形式で、Webサイトをデザインする作業を以下のステップで行なっていただきます。

 09:30 開場〜受付開始
 10:00 60分 説明/講義/質疑応答
 11:00 60分 KJ法@(調査データの読み込み、情報の抽出)
 12:00 60分 昼休み
 13:00 60分 KJ法A(情報の統合、図式化)
 14:00 60分 ペルソナの作成
 15:00 60分 シナリオの作成
 16:00 30分 シナリオに基づく画面遷移の検討
 16:30 60分 ペーパープロトタイプの作成
 17:30 30分 チームごとの発表
 18:00 まとめ〜終了

以下、先日、今年の7月30日に行なった同内容のワークショップからすこしその雰囲気を写真で。

KJ法を使ったユーザー分析はこんな感じでやります。
この膨大なデータからユーザーモデルであるペルソナを作成するのが醍醐味であり、このメソッドの肝になる部分です。

20110804a.jpg

ペルソナを作ったあとシナリオを考えます。
その際、こんなフロー図でユーザーの理想の行動をまとめるチームもありました。

20110804b.jpg

最後はペーパープロトタイプを使っての発表。
ただし、発表の前に自分たちでも作ったプロトタイプを使って、ユーザー体験をシミュレーションしてみることが、ユーザー視点に立ったデザイン思考の頭の使い方。

20110804c.jpg

開催日時

2012年1月14日(土)10:00-18:30
※開場〜受付開始は9:30より行なっております。
※作業の進み具合によっては、終了時間が1時間ほど伸びる場合があります。

会場

新宿伊藤ビル4F会議室(東京都新宿区新宿5-18-16)
http://success-bm.com/s-i-b/rental/

こんな昔の学校の教室風の会場です。

20110804d.jpg

参加費

9,000円/1名
※当日現金でのお支払いになります。
※基本的には企業単位での参加は受け付けておりませんので、請求書発行はいたしません。

主催、お問い合わせ

棚橋弘季(個人での主催であり、所属するコプロシステムとは関係ありません)
ですので、この件に関するお問い合わせは、直接、私、棚橋(gitanezあっとgmail.com)宛にお願いします。

お申し込みに関しての注意事項

先着順で締め切りますので、お申し込みはお早めに。
友人などと参加する場合でも、お申込は参加者1人ずつ行なってください。

お申し込みは以下

お申し込みページ https://www.q-pass.jp/surl/3ol6

それでは、皆様のご参加お待ちしております。
ご友人など、お誘いの上、ご参加いただければ幸いです。


 
ラベル:デザイン思考
posted by HIROKI tanahashi at 13:57| デザイン | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2011年10月04日

切開〜抽象化する思考スタイルの欠如

考えが足りない人びとの特徴のいろいろ。むろん、網羅性などはなく、最近出会った事柄の羅列。

  1. 考えていることを言葉や文章で表現しない。
  2. 手法の習得やスキルアップなどに際しても、セミナーやワークショップなどの場での練習ばかりで、実際の仕事の現場での実践のなかで失敗しながら学ぶことを避ける。
  3. 電車に乗る際、奥にいかずに、入り口付近に立ち止まっているくせに、後ろから人が乗ってこようとする際に奥に空いてる空間があってもそこによけようともしない。しかも、気づいていないからではなく、よけるためには、さらに奥の人にふれる形でしかよけられないために動かない。つまり、自分から他人に嫌われそうな行動を避ける。その「動かない」ことで電車に乗りたい人が乗れないという迷惑が発生しようとも「やって」迷惑より「やらないで」迷惑を選ぶ。
  4. ソーシャルメディア上でもおなじで、人に迷惑をかけたりしないようにとか勘違いしてポジティブなことだけをつぶやこうとする病気。
  5. 具体的なモノの形状やスタイルなど、言葉で考えられることには限界があることに対して結論を出すことが課題となっている時に、いつまでも言葉での議論に終始してしまう。議論をしているという誤った「やっている」感があるために、自分たちが目の前の課題への解決を出すのを避けていることに気付かない。
  6. 自分の身を守るための「すみません」がまわりの人をどれだけ攻撃しているかに気付かないケースがある。つまり、自分の文脈のなかの立ち位置が見えていないのと、まわりの人の立ち位置からみると自分がどんな風に感じられているのかがわからないのだろう。
  7. 知とは、未開の地に狩りにいって手に入れるものというより、口を開けて待っていれば親鳥みたいな存在が自動的に入れてくるものだと思っている。
  8. もしくは知を得るためにはフィールドで掘り当てた原石のような知を磨いて知識とする努力が本来は必要であるということを知らず、スーパーでお惣菜のように売られているものを入手してきてチンすればいいと思っている。あるいはネットがあるから部屋をである必要もないとか。
  9. 調査等で明らかになったさまざまな要素のあいだの関係性を見つけて構造化する作業を行なう際に自分たち自身でそこに隠れた関係性を発見することができず、結局、どこかから既存の枠組みをもってきて、その枠の中に要素を位置づけてしまう。つまり、要素間の関係性を眺めながらこれまでの文脈にない構造=ルールを見出すことができず、既存の枠組み=ルールのなかで解決しようとしてしまう。それではルールのなかでうまくやることはできてもルール自体を新しく作るようなイノベーションはできない。

結局のところ、鏡に映った自分自身の姿を客観的に見る視点が欠けているわけです。
あるいは、1つの鏡をずっと見っぱなしで、いま見えている自分やその自分が考えていることが、実はそれを可能にしている鏡の特性であることが気付かないか。

「切開〜抽象化する思考スタイルの欠如」の続き
posted by HIROKI tanahashi at 12:52| デザイン | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2011年09月12日

Web制作者のための「デザイン​思考」ワークショップ 10月1日開催分募集

今週末の17日にも開催する【Web制作者のための「デザイン​思考」ワークショップ】。

すでに17日分は満席で応募をストップしてしますが、10月1日(土)開催分はまだまだ参加者募集中です。

参加申込ページ https://www.q-pass.jp/surl/2TGy

いつも使っている会場が今年の土日がすべて予約されてしまっていることもあり、おそらくこのワークショップも次回10月1日(土)分が今年最後の開催になります!
ぜひ、デザイン思考のメソッドを体験しておきたいという方は、早めにご応募ください。

1つ前に書いたエントリー「 自分にも他人にも容赦をせずに自分の考えを言葉にすることを心がけないと」にピンときた方にもぜひ参加いただきたい! 間違えを恐れずに自分の意見をいうということは、どういうことか、どんなことが起こるかを体験してもらえると思います。

というわけで、久しぶりに拙著からこんな箇所を引用。

ただ、実際のデザイナーの仕事が本当にそんな風に何の前触れもなく天から降ってくるインスピレーションによって行われているかというと、決してそんなことはないはずです。デザイナーの仕事の方法や思考のプロセスのなかにも、ほかの仕事と同様に形式知化できる点は結構あるのです。その方法とプロセスを実際に体系化して学べるようにしたのがデザイン思考の仕事術です。
(中略)。だからこそ、デザイナー以外の方でもその方法を用いて仕事ができるようになるし、僕がワークショップを開催しているようにデザイン思考の仕事術を学ぶための教育プログラムも用意できるのです。


IMG_2262.jpg

以下、あらためてセミナー概要を掲載しておきます。

ワークショップ内容

参加者を2〜3つのグループに分けたグループワークの形式で、Webサイトをデザインする作業を以下のステップで行なっていただきます。

 09:30 開場〜受付開始
 10:00 60分 説明/講義/質疑応答
 11:00 60分 KJ法@(調査データの読み込み、情報の抽出)
 12:00 60分 昼休み
 13:00 60分 KJ法A(情報の統合、図式化)
 14:00 60分 ペルソナの作成
 15:00 60分 シナリオの作成
 16:00 30分 シナリオに基づく画面遷移の検討
 16:30 60分 ペーパープロトタイプの作成
 17:30 30分 チームごとの発表
 18:00 まとめ〜終了

●類似セミナーの内容に関するブログ記事
「第3回ユーザー中心のWebサイト設計・ワークショップ1日目」
 ⇒ http://gitanez.seesaa.net/article/128460043.html
「第3回ユーザー中心のWebサイト設計・ワークショップ2日目」
 ⇒ http://gitanez.seesaa.net/article/129007402.html

開催日時

10月1日(土)10:00-18:30
 ※開場〜受付開始は9:30より行なっております。
 ※作業の進み具合によっては、終了時間が1時間ほど伸びる場合があります。

会場

新宿伊藤ビル4F会議室(東京都新宿区新宿5-18-16)
 http://success-bm.com/s-i-b/rental/

参加費

9000円/1名
 ※当日現金でのお支払いになります。
 ※基本的には企業単位での参加は受け付けておりませんので、請求書発行は受け付けておりません。

主催

棚橋弘季(個人での主催であり、所属するコプロシステムとは関係ありません)

講師プロフィール

棚橋弘季(株式会社コプロシステム 商品計画研究所シニアコンサルタント)

 ・著書
  『ペルソナ作って、それからどうするの?』(ソフトバンククリエイティブ)、
  『ひらめきを計画的に生み出すデザイン思考の仕事術』(日本実業出版社)。
 ・共著
  『マーケティング2.0』(翔泳社)。

お問い合わせ

この件に関するお問い合わせは棚橋(gitanezあっとgmail.com)宛にお願いします。

お申し込みに関しての注意事項

※先着順で締め切りますので、お申し込みはお早めに。
※友人などと参加する場合でも、お申込は参加者1人ずつ行なってください。
※企業単位での受付は行なっておりません。同一企業から5名以上参加の場合、お断りさせていただいております。その場合、ご相談いただければ企業単位で別途開催しますので、棚橋(gitanezあっとgmail.com)宛にメールをください。

では、よろしくお願いいたします。


posted by HIROKI tanahashi at 15:22| デザイン | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2011年09月07日

【10月1日(土)開催】Web制作者のための「デザイン​思考」ワークショップ参加者募集

さらっと告知。

20110907.jpg

好評いただいている、Web制作者のための「デザイン​思考」ワークショップ。
10月1日(土)開催分も募集を開始しました。
Webディレクター、Webデザイナーの方などを対象に​、ペ​ルソナやシナリオ、プロトタイピングなどの手法を用いて​、ユーザー視点からWebデザインを考える方法を体験的​に学んでいただくワークショップとなります。

詳しくは、以下の募集ページのほうをご覧ください。
デザイン思考ワークショップ参加者募集ページ

ご興味のある方、友人・同僚をお誘いの上、ご参加ください。お待ちしております。


posted by HIROKI tanahashi at 15:21| デザイン | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2011年08月28日

Web制作者のための「デザイン​思考」ワークショップ 9/17開催分ひきつづき参加者募集中です。

9月17日(土)に開催する“Web制作者のための「デザイン​思考」ワークショップ”。
前回募集時に、募集の期間設定が短すぎたため、若干参加枠があまっております。
9/17分は締めきりました。

同様の内容で10/1にも開催します。申込はこちらからになります。
https://www.q-pass.jp/surl/2TGy

ワークショップのもうすこし詳しい内容などは以下のページにありますので、こちらをお読みになってお申し込みください。
【9/17追加開催】Web制作者のための「デザイン​思考」ワークショップ参加者募集

以下は、前回(7/30)、前々回(8/20)実施時の模様です。

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ご要望があれば、10月以降にも追加開催を計画しようと思いますが、どうなんでしょう? 今回は参加者募集より、こっちの要望があるかどうかを知りたいのがメインでこのエントリーを書きました。
ご意見、ご要望のある方、ぜひ下記のコメント欄もしくはFacebookページのほうにご意見ください。
また、企業単位での実施などのご要望も相談にのりますので、その場合は、gitanezあっとgmail.comにメールください。



よろしくお願いいたします。
posted by HIROKI tanahashi at 15:39| デザイン | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2011年08月18日

ホメロスらの詩的作品が「ある特殊な状況のもとでのある特殊なできごと」であるのと全く同じようにユーザーインターフェイスとのインタラクションも同様にコンテクストに依存する

前回「おしゃべり化する社会のなかで、UIのデザインは人間が離れた場所から目を向けるグラフィカルな視覚重視のものから、人が内部に参加する形でそれを体験する建築的なものへと移行する」を書いたのが、7月6日の土曜日なので、すでに10日以上が過ぎました。ブログを書かない日々がどんどん過ぎ去っていくのを感じて、おやおやと思っています。

あいかわらず「声の文化」という僕たちにとっては非常にオルタナティブな環境に生きた人びとの思考に驚きを感じつつ、人ともの、あるいは、人と情報のあいだのインタラクションの可能性としては、印刷以降の視覚偏重思考を超えたものを「声の文化」的なところから考えることができそうだなと感じつつも、なかなかそれをこまめにブログを書いていくことができなくなっていて、ちょっと残念。
その分、Facebookページのほうに小分けにして、このあたりの考えを書き出してもいるので、気になる方はそちらも見ていただいて、どんどんコメントください。


DESIGN IT! w/LOVE Facebookページ

さて、そんな風にブログを書かずにいるあいだにも読書のほうは進んでいて、ウォルター・J・オングの『声の文化と文字の文化』を読み終え、メアリー・カラザースの『記憶術と書物―中世ヨーロッパの情報文化』を読み始めています。

これがまた、おもしろい。

記憶術という点では「記憶術/フランセス・A・イエイツ」であったり、中世ヨーロッパの思想という点では「中世の覚醒/リチャード・E・ルーベンスタイン」や知はいかにして「再発明」されたか/イアン・F・マクニーリー&ライザ・ウルヴァートンといったあたりともつながっているのですが、それよりも僕はマクルーハンやオングの流れで、印刷以前の人びとのものの認識の仕方や世界の捉え方ってどうだったんだろう?という観点から興味深く読んでいます。

ジョルジョ・アガンベンが『事物のしるし 方法について』という本のなかで、人文科学の最近の流れのなかで認知科学的なものが主流となっている傾向に対して、方法のコンテクスト性といった視点から警鐘を鳴らしています。
僕もまったく同様のことをずっと感じていて、認知に用いる方法が変われば人間の認知などというのは大きく変わるのに、そのことを視野にいれずに現代の人びとの認知のみを調べて認知のなんたるかを議論する傾向の強い認知科学には疑問を感じているし、それを土台にした人間中心設計(HCD)やHCI的な考えも再考の余地が大いにあると考えています。ようするに、マクルーハンやオングらが民俗学的な視点も踏まえつつ、印刷文化以降の人間の思考や感覚の特徴を括弧に入れ、それが印刷というメディアがもたらす活字文字文化がインストールされた文化の特徴であって、それをもって人間そのものの特徴と考えるのがどれだけおかしいかを示してくれているのに、それを無視して、現代の人間の認知傾向だけをたよりに情報システムだのユーザーインターフェイスだのを考えるのは、あまりに間抜けすぎると感じています。

ということを思っている人が書いているのだという前提で、今回も「声の文化」の特徴についてすこしまとめてみようと思います。

「ホメロスらの詩的作品が「ある特殊な状況のもとでのある特殊なできごと」であるのと全く同じようにユーザーインターフェイスとのインタラクションも同様にコンテクストに依存する」の続き
ラベル:UI 口承文化
posted by HIROKI tanahashi at 23:54| デザイン | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2011年08月06日

おしゃべり化する社会のなかで、UIのデザインは人間が離れた場所から目を向けるグラフィカルな視覚重視のものから、人が内部に参加する形でそれを体験する建築的なものへと移行する

最近、HTML5の影響やタッチデバイスのUXからの転移もあってか、これまでとは異なるデザインのWebサイトが増えてきているように感じます。

例えば、イギリスのデザイン・エージェンシー、TME Solutions

TME Solutions

このサイトの構造は従来のページ遷移型の構造をしていません。いちおページ単位で個別のヴィジュアルが展開されていますが、構造的には紙を折り畳んだパンフレットのように上から下まで連なった形をしています。
グローバルナビゲーションが後から追いかけてくるUXの是非はともかく、ページを遷移せずにみせる形式は一枚の紙の一覧性の良さと同様に、ユーザー自身が情報全体のなかでの自分が見ている現在位置を把握しやすいという利点があります。

類似の構造をもつのがReverse Büroです。

Reverse Büro

こちらは、TME Solutionsのように上下方向だけに情報をレイアウトするのではなく、右上にあるナビゲーション要素で示されているように、左右にも情報が配置されています。ただ、一枚の紙に情報を配置しているかのようなユーザー体験が得られる点では、同様の構造であると考えられます。

こうした例では、スマートフォンやタブレットなどのタッチデバイスでのページをめくるようなユーザー体験が、PCブラウザでのマウスを使った操作にも移植されているような流れを感じます。さらにHTML5で可能になった様々な表現がそうした流れを加速させています。もちろん、タッチデバイスでは直接画面に指で触れられるのでページをめくるような感覚を演出するのもそうむずかしくありませんが、マウス+ポインターという画面に対して非接触的なインターフェイスの場合、めくっている感覚そのものをUIを介したインタラクションのなかに埋め込む形でデザインする工夫が追加で必要になるはずです。

僕は、このUIのなかにユーザーの体験自体を先に擬似的に埋め込んでおくようなデザインが生じてきたところに、視覚重視のグラフィカルなデザインから、触覚−聴覚的な建築と類似するデザインへ、といった流れがあるのを感じます。そう。対象を離れた場所から客観的/傍観的に眺めるための視覚的デザインから、建築空間がそうであるようにその内部に参加して体験することではじめてその存在を感じられるような触覚−聴覚的なデザインへ、という流れです。

それは情報の発信者と受信者を隔てがちで情報の受け手を常に外側に想定しがちだったマスメディアの流れを引きずるコミュニケーションから、情報の発信者と受信者の境界がなくなり誰もが発信しつつ受信するソーシャルメディア的な参加型のコミュニケーション空間への移行とも重なりあって、今後もその流れを押し進めていくのではないかと思われます。何よりソーシャル化の傾向のひとつの特徴として、「おしゃべり化」を挙げている僕としては、触覚−聴覚的な方向へのデザインの傾向は理にかなっているように感じられるのです。

というわけで、今日は、この視覚重視デザインから触覚−聴覚重視のデザインへ、という話題で書いてみます。
「おしゃべり化する社会のなかで、UIのデザインは人間が離れた場所から目を向けるグラフィカルな視覚重視のものから、人が内部に参加する形でそれを体験する建築的なものへと移行する」の続き
posted by HIROKI tanahashi at 19:37| デザイン | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2011年08月04日

【9/17追加開催】Web制作者のための「デザイン​思考」ワークショップ参加者募集

好評いただいている、Web制作者のための「デザイン​思考」ワークショップ。
おかげさまで次回8月20日(土)に開催する回もほぼ定員に達しましたので、9月分の開催も企画しました。

開催日は9月17日の土曜日。時間は10時から18時半くらいまでとなっております。
内容はおなじで、Webディレクター、Webデザイナーの方などを対象に​、ペ​ルソナやシナリオ、プロトタイピングなどの手法を用いて​、ユーザー視点からWebデザインを考える方法を体験的​に学んでいただくワークショップとなります。

ワークショップ内容

参加者を2〜3つのグループに分けたグループワークの形式で、Webサイトをデザインする作業を以下のステップで行なっていただきます。

 09:30 開場〜受付開始
 10:00 60分 説明/講義/質疑応答
 11:00 60分 KJ法@(調査データの読み込み、情報の抽出)
 12:00 60分 昼休み
 13:00 60分 KJ法A(情報の統合、図式化)
 14:00 60分 ペルソナの作成
 15:00 60分 シナリオの作成
 16:00 30分 シナリオに基づく画面遷移の検討
 16:30 60分 ペーパープロトタイプの作成
 17:30 30分 チームごとの発表
 18:00 まとめ〜終了

以下、先日、7月30日に行なった同内容のワークショップからすこしその雰囲気を写真で。

KJ法を使ったユーザー分析はこんな感じでやります。
この膨大なデータからユーザーモデルであるペルソナを作成するのが醍醐味であり、このメソッドの肝になる部分です。

20110804a.jpg

ペルソナを作ったあとシナリオを考えます。
その際、こんなフロー図でユーザーの理想の行動をまとめるチームもありました。

20110804b.jpg

最後はペーパープロトタイプを使っての発表。
ただし、発表の前に自分たちでも作ったプロトタイプを使って、ユーザー体験をシミュレーションしてみることが、ユーザー視点に立ったデザイン思考の頭の使い方。

20110804c.jpg

開催日時

9月17日(土)10:00-18:30
※開場〜受付開始は9:30より行なっております。
※作業の進み具合によっては、終了時間が1時間ほど伸びる場合があります。

会場

新宿伊藤ビル4F会議室(東京都新宿区新宿5-18-16)
http://success-bm.com/s-i-b/rental/

こんな昔の学校の教室風の会場です。

20110804d.jpg

参加費

8000円/1名
※当日現金でのお支払いになります。
※基本的には企業単位での参加は受け付けておりませんので、請求書発行はいたしません。

主催、お問い合わせ

棚橋弘季(個人での主催であり、所属するコプロシステムとは関係ありません)
ですので、この件に関するお問い合わせは、直接、私、棚橋(gitanezあっとgmail.com)宛にお願いします。

お申し込みに関しての注意事項

先着順で締め切りますので、お申し込みはお早めに。
友人などと参加する場合でも、お申込は参加者1人ずつ行なってください。

お申し込みは以下

お申し込みページ 9/17分は締めきりました。https://www.q-pass.jp/surl/2vvK
同様の内容で10/1にも開催します。申込はこちらからになります。
https://www.q-pass.jp/surl/2TGy

それでは、皆様のご参加お待ちしております。
ご友人など、お誘いの上、ご参加いただければ幸い。
posted by HIROKI tanahashi at 19:42| デザイン | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2011年07月28日

【緊急告知】30日土曜日のワークショップ参加者の追加募集

今週末の7/30(土)に開催する「Web制作者のためのデザイン思考ワークショップ 〜ペルソナ、シナリオ、プロトタイピングの手法を使ったWebデザイン〜」に欠員が出ましたので、開催直前ですが、追加で参加者募集をいたします。
ご都合のつく方、ぜひご参加いただければ幸いです。

20110727b.jpg

詳しくは以下のページをご覧の上、お申し込みください。
https://www.q-pass.jp/e.php?s=249_8b7b5ae2cd16baa2e8a7ddd2cd58255d

また、次回8月20日(土)開催分も若干ですが、余裕がありますので、こちらもあわせてご検討ください。
http://gitanez.seesaa.net/article/215815598.html

よろしくお願いします。
posted by HIROKI tanahashi at 15:53| デザイン | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2011年07月26日

人を魅了する見かけが、コミュニケーションの仕掛けをわかりやすくするとともに、大衆を欺く

昨日、仕事で大阪に出張したのですが、時間の都合がついたので、ついでに日本三大祭りのひとつに数えられる天神祭をすこしだけ覗いてきました。真夏の炎天下のもとでの祭りっていいですよね。こんな風に獅子舞も行列に加わっていました。今年は縁あって、おなじ三大祭りのひとつ祇園祭も鉾立ての時に顔を出せたのですが、やっぱりこういう祭りの体験っていいなと思います。



さて、話はいきなり変わりますが、すこし前ですが、こんな記事を読んで、なるほどと思いました。
小説家の平野啓一郎さんとプロダクトデザイナーの山中俊治さんの対談です。
その中で、平野さんがこんなことを言っています。

読者の声を小説のインターフェースにどう反映させるかを考えたときに、僕はコンピューターのインターフェースの感覚が、今の読者の中にはすごくあるんだと感じます。銀行のATMが使いにくかったら、ユーザーはすごく怒るし、パソコンが使いにくかったり、アプリのユーザービリティーが低いと、みんなすごくストレスを感じる。今、小説の読者の中にも、同じような問題があって、小説が読みにくいこと、あるいは分かりにくいことに読者は、かなり強いフラストレーションを感じます。

平野さんは「小説の売り上げと部数が低下している」要因を、普通ならマーケティングの問題として捉えるところを、この引用にあるようにデザインの問題として捉えているんですね。

この発言が僕には妙に納得がいったのです。

「人を魅了する見かけが、コミュニケーションの仕掛けをわかりやすくするとともに、大衆を欺く」の続き
ラベル:UI
posted by HIROKI tanahashi at 23:03| デザイン | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2011年07月20日

Web制作者のための「デザイン思考」ワークショップ 8/20追加開催

8月20日(土)に、【Web制作者のための「デザイン​思考」ワークショップ 〜ペルソナ、シナリオ、プロトタ​イピングの手法を使ったWebデザイン〜】と題して、ペ​ルソナやシナリオ、プロトタイピングなどの手法を用いて​、ユーザー体験をデザインする「デザイン思考ワークショ​ップ」を開催します。
内容はすでに告知して満員御礼のため募集を締め切らせていただいた7月30日開催分と同じです。



ワークショップ内容

参加者を2〜3のグループに分けた形でのグループワーク​の形式で、Webサイトをデザインする作業を以下のステ​ップで行なっていただきます。

 09:30 開場〜受付開始
 10:00 60分 説明/講義/質疑応答
 11:00 60分 KJ法@(調査データの読み込み​、情報の抽出)
 12:00 60分 昼休み
 13:00 60分 KJ法A(情報の統合、図式化)
 14:00 60分 ペルソナの作成
 15:00 60分 シナリオの作成
 16:00 30分 シナリオに基づく画面遷移の検討
 16:30 60分 ペーパープロトタイプの作成
 17:30 30分 チームごとの発表
 18:00 まとめ〜終了

会場

新宿伊藤ビル4F会議室(東京都新宿区新宿5-18-16)

参加費

8000円/1名
※当日のお支払いになります。

お申し込みはこちらから

Web制作者のための「デザイン思考」ワークショップお申し込みページ

みなさまのご参加お待ちしております。


ラベル:デザイン思考
posted by HIROKI tanahashi at 21:53| デザイン | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2011年06月27日

【参加者募集】Web制作者のための「デザイン思考」ワークショップ 〜ペルソナ、シナリオ、プロトタイピングの手法を使ったWebデザイン〜

デザイン思考ワークショップの参加者募集です。

7月30日(土)に、【Web制作者のための「デザイン思考」ワークショップ 〜ペルソナ、シナリオ、プロトタイピングの手法を使ったWebデザイン〜】と題して、ペルソナやシナリオ、プロトタイピングなどの手法を用いて、ユーザー体験をデザインする「デザイン思考ワークショップ」を開催します。
こうしてワークショップ開催〜参加者募集の告知をさせていただくのは、ひさしぶりですね。

ペルソナの写真候補

今回は、Web制作に関わるディレクター、デザイナー、開発者の方を対象に、「デザイン思考」の手法を用いて、Webサイトのデザインを考えるワークを行なっていただきながら、デザイン思考を体験的に学んでいただきます。

ワークショップ内容

参加者を2〜3のグループに分けた形でのグループワークの形式で、Webサイトをデザインする作業を以下のステップで行なっていただきます。

09:30 開場〜受付開始
10:00 60分 説明/講義/質疑応答
11:00 60分 KJ法@(調査データの読み込み、情報の抽出)
12:00 60分 昼休み
13:00 60分 KJ法A(情報の統合、図式化)
14:00 60分 ペルソナの作成
15:00 60分 シナリオの作成
16:00 30分 シナリオに基づく画面遷移の検討
16:30 60分 ペーパープロトタイプの作成
17:30 30分 チームごとの発表
18:00 まとめ〜終了

開催日時

7月30日(土)10:00-18:30
※開場〜受付開始は9:30より行なっております。
※作業の進み具合によっては、終了時間が1時間ほど伸びる場合があります。

会場

新宿伊藤ビル4F会議室
http://success-bm.com/s-i-b/rental/

同じ会場を用いた、別のワークショップの風景。古い小学校の教室風の会場です。
20110727b.jpg

参加費

8000円/1名

お申し込み

お申し込みは以下のURLからお願いいたします。
https://www.q-pass.jp/surl/29r

応募者多数のため、募集を締め切らせていただきました。
次回以降の参加ご希望の方はFacebookページにコメントください。

 

関連エントリー
posted by HIROKI tanahashi at 14:56| デザイン | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2011年04月25日

「原因→結果」から「関係性→変化」へ

最近、デザインをめぐる価値観にシフトが起こっているという印象を持っています。

これまでのようにモノのかたちや機能を設計したり、ユーザーの利便性や経験価値の向上を直接デザイン活動の目的にするのではなく、そこからつながりが生まれ、そのつながりを何らかの変化が生れ出るようなベースとしてのシステムをデザインの対象にするトレンドが生まれてきているように感じるのです。

例えば、iPhone/iPadのDockやiTunes Storeを軸としたエコシステム、FacebookのFacebook Connectによる他サービスとのゆるやかな連携などがその例です。
いずれも人、データ、プロダクトの振る舞いといったものとの関係性を定める各種のモジュールを提供するだけで、それを使ってどのような変化を起こすかはサードパーティーやユーザー自身の行動に委ねるモデルといえます。

facebook-connect.jpg
(via. Marketing2.0

先日、「セミナー「ソーシャルメディア時代の企業Web戦略」の資料を公開」で公開したP72-73で「ソーシャル時代の変化を読み解くキーワード」として「Mechanic:原因〜結果」から「Organic:関係〜変化」として提示しているのは、まさにこのトレンドです。

これまでなら機械論的な発想で、ある問題の解決のために、問題の原因に何かしらの作用を及ぼすことで問題解決という結果を生じさせることを目的としていたデザインの発想が、生物における遺伝子のように変化/成長を促す部品やしくみは提供しつつもその結果生じる変化は利用者によって千差万別であるような有機的なしくみそのものをデザインし提供する方向性が見受けられるようになってきています。

今日はそのことについて、少し書いてみたいと思います。

「「原因→結果」から「関係性→変化」へ」の続き
ラベル:ソーシャル
posted by HIROKI tanahashi at 21:18| デザイン | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2011年04月12日

"Understanding IA: The Extensions of Man 2011":QCon Tokyo 2011でのセッション

本日講師をつとめさせていただいた、QCon Tokyo 2011でのセッション"Understanding IA: The Extensions of Man 2011"のプレゼンテーション資料をスライド化して、下記にアップしました。

裏テーマはいちお、"「みんな」の時代のインフォメーションアーキテクチャとは?"です。

しゃべりがないとなんだかわからない資料ですが、興味のある方はご覧ください。



ちなみにタイトルはマクルーハンの『メディア論―人間の拡張の諸相』書評)の原題から。



関連エントリー
ラベル:IA
posted by HIROKI tanahashi at 18:24| デザイン | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする