タイトルから想像いただけるとおり、昨日の「
情報アーキテクチャのデザイン」の続きです。
今日は「体験」というキーワードから考えを進めてみようと思います。
情報アーキテクチャというのは、人びとがものや世界に接する=体験する際のインターフェイスの構造・骨格にあたるものです。体験・コミュニケーションを通じて味わうことになるインターフェイスのストラクチャであり、スケルトンです。もちろん、この構造や骨格がきちんと設計できていなければ、人びとの体験やコミュニケーションは無残なものとなる確率が非常に高くなります。
ところが、この大事な要素である構造や骨格というものを、物事の表面しかみない人にはみえていなかったりします。そういう人はたいてい、構造の設計、骨格の設計もなしに表面やスタイルをデザインしようとします。そうやってできあがったものはなんとなく見た目には素敵に思えても、ちょっと触れると途端にイライラさせられる体験をさせられたり、不安を覚えさせられたりします。決して少なくない人たちが表面のデザインやスタイリングだけで、気持ちよい使い心地、素敵な体験が生み出せるかのように勘違いしているようです。残念ながら。
しかし、その一方できちんとした配慮の行き届いたサービス、おもてなしは、しっかりと組み立てられた骨格や構造のうえに成り立っています(さらに、その背後に要件や戦略があることをきちんとモデル化した
Jesse James Garrettの考察力は素晴らしい!)。

Jesse James Garrettの5 Planes Model
もちろん、その骨格、構造というのは単に情報アーキテクチャだけではありません。システムのアーキテクチャもそうでしょうし、物理的な意味での構造もきちんと設計されているはずです。ただ、そうした骨格や構造のなかでも、一番みえにくい情報アーキテクチャがやはり一番おろそかにされていることが多いと感じます。そもそも、情報を組織化する、構造化する、関係づける、流れをつくるということが、どんなことでどんな意味をもつものかが理解できていない人が多いようです。
まぁ、理解しているかどうかの前に、そのことを直観的に必要だと思えるセンスに欠けていることのほうが多いようですが。
「情報アーキテクチャ」の続き
posted by HIROKI tanahashi at 00:28
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